在奇迹时代星陨游戏中,玩家需要率领一个衰落的银河帝国走出宇宙的黑暗时代,为你的人民打造全新未来。揭开一个残破文明的历史,与此同时探索行星废墟并与其他独自进化的幸存派系狭路相逢。战斗、建设、谈判并在技术上不断进步,向乌托邦迈进,可选择深度单人战役模式、随机地图模式,也可在多人模式下与好友对战。从好战的先锋到骑恐龙的亚马逊战士,再到集会的机械丧尸,您可以从六个独特的阵营中选择一个来建立帝国。运用您的聪明智慧、军事力量和外交手段,逐个完成每个阵营的任务,在探索行星废墟和邂逅其他幸存者的过程中,揭开破碎文明的历史。通过深入的单人战役、随机小规模战斗地图以及在多人游戏中与好友对阵,一路作战、建设、谈判和改进技术,最终实现乌托邦之梦。游戏有点小失望,虽然质量还说得过去。杂揉了太多东西,失去了自己的特色:比如无尽传奇里的工人栏位,战斗场景加入了掩体系统,攻击会出现miss的情况,如同最初两代一样。ai战术上有了一定提升,但战略上的表现还跟三代一样靠作弊支撑,四处圈地,不管有没有火山就是建城。我占了一座ai的首都,二十多级,结果食物增长每回合只有十几,我不知道者简单ai是怎么在三十回合之内,每回合十几的食物增长的情况下,就能把主城升到二十多级,附带全属地的。恼人的npc派系:跟他友好就是无尽的任务,对他宣战他能在你占其领驻地之前一直派兵骚扰你,一波比一波强。 三代的中立势力,无论是城市还是驻地,都不会主动出击你。到了行星陨落,玩家终于可以在策略游戏里体验老滚5辐射4里被npc追打的刺激情节了。最后总结一下,现在的时代,是策略游戏凋零的时代,也许本身只应得60分的作品,却给了80,90分。
开启DEBUG模式后,在游戏中按++C开启控制台,输入以下指令。
tasman – explores the map 地图全开但有迷雾
barentz – explores the map and turns off fog of war 地图全开
cruijff – all units have infinite movement 无限移动
hauer – level up all units and heroes in the selected army 升级选中的单位
hein – win the current game 直接胜利
leeuwenhoek – completes the current research 立即研发
philips – completes the production queue in every city 立即建造
rembrandt – grants 100000 Energy and Cosmite 十万资源
操作系统:Windows 7 SP1, Windows 8.1 or Windows 10 (64-bit versions)
CPU:Intel Core i5 (3rd Generation) or AMD FX Series processor (or equivalents)
内存:6 GB RAM
显卡:nVidia GTX 650Ti 1GB or AMD Radeon HD 7770 (or equivalents)
存储空间:20 GB 可用空间
推荐配置
操作系统:Windows 10 (64-bit)
CPU: Intel Core i5 (7th or 8th Generation) or AMD Ryzen 5
内存:8 GB RAM
显卡:nVidia GeForce GTX 1060 3GB or AMD Radeon RX 570 4GB (or equivalents)
存储空间:20 GB 可用空间
在激烈的回合制战斗中完善您的作战策略,体验众多阵营、定制部队和可破坏场景。
探索丰富的科幻世界
当您揭开没落银河帝国的历史时,会发现什么秘密呢?探索苍翠繁茂的景观、杳无人烟的荒原和杂草丛生的大城市,揭露星际联盟的命运。邂逅敌对阵营,在废弃的地方探索早已被人们遗忘的隐秘技术。
建立行星帝国
结合技术进步和社会发展,引领殖民地的未来。您是否会创造一个环境优美的乐园或一套完美的军事秩序?
多条走向胜利的道路
通过征战、外交或末日技术,实现最终目标。
多种游戏模式
深入的单人故事战役,再加上随机地图的生成,为您创造无限可玩性。在小规模战斗模式下尝试新的游戏风格,并以自己选择的方式(在线、热座和异步)展开多人游戏!
至于这款游戏嘛,由于近期实在没什么竞争对手,《文明》和《无尽传奇》都沉溺于输出DLC,今年的回合制4X游戏还能称之为大作的也就只有星陨一个。看着《星陨》将背景换成了未来,冷兵器换成了热兵器远距离战斗将成为主导,那不就是《奇迹时代》版的《超越地球》,而且“买一送一”还有战术战斗,看来挺对我胃口,换个皮也无所谓,于是我当时也是期望它能在系统上超越前作,将我后半年的休闲时间承包。然而玩到游戏之后我只能说,星陨还是那鬼样子……
星陨的系统并不能讨人喜欢,而且糟糕的是这游戏的完成度也没看上去的高,细节的糟糕处理加上不少可见的bug,显然证明了它离年度力作还差十万八千里。
游戏画面:
游戏的建模和贴图其实不算特别好,不过细节方面肯定要比上世代的策略游戏要好很多,当然也仅指建模方面,如人物的动作在这一代还是极为生硬,以至于看上去非常劣质。战略地形的精细程度不算高,大部分场景都只是个2D贴图,以至于我有时候都觉得世界地图空荡荡的。游戏可圈可点的恐怕也就只有效果了,但是画面表现力也不能说好,甚至有些特效还会让人觉得奇怪,我就感觉先锋的坦克开炮动画可能就做错了,那个激光明显在真正输出之前就发射过一次。
但是无论如何这游戏还是挺吃显卡的,低配置电脑并不能流畅的运行。
音效、音乐:
和游戏本体一样,游戏音效处理得有些粗糙,音效表现不是让人那么满意,而且糟糕的是目前的版本还有很多问题,有时候音效还出不来,比如合成散兵至今开枪都没声音。
游戏的音乐我觉得是这次做得最好的部分——而且是绝对加分项,和3代一样《星陨》这回还是有几首不错的曲子,大量古典与电音混合的乐曲把氛围烘托得不错。
游戏性:
-前面的废话:
从3开始就一直想往Firaxis的招牌游戏身上蹭,这回的时代:星陨的宣传一下蹭了《文明》和《XCOM》,乍一看它的卖点是将回合制4X和宏观战略下的战术战棋混合,这回使用热兵器远距离作战,于是大家联想到《XCOM》也没什么错。然而事实上它走的还是3代的旧体系,在市面上和它对标的游戏有且只有一个,那就是《无尽传奇》,且相比之下游戏还要更接近《英雄无敌》。所以所有要把它当成《文明》或《XCOM》来玩的玩家,这回恐怕又要再一次失望了,因为它是无毒的。
关于名字,软件副标题的英文名是Planetfall,在游戏中一般指登陆行星这个动作,国内现在一般译成“行星陨落”,看上去又生硬又不靠谱。不过游戏的标题其实也是一语双关,因为作为背景的星球不是蛮荒未开就是惨遭遗弃的没落星球,即使是这样还要再次承受各个种族的暴力,这样翻译倒也契合故事背景。就像《The Fall of Max Payne》的“Fall”,你要译成秋天,感觉也会不一样。
-新的风暴有何特点:
当我拿到这个游戏的时候还真有些吃惊,因为一开始游戏的宣传只给我们展示了先锋、亚马逊和奇尔寇三个阵营,就想很多RTS作品一样的三足鼎立,不过实际上游戏首发就已经自带6个阵营了,这其中多出了辛迪加、矮人、半机械人。这么一看感觉《星陨》的分量还是挺足的,当然也不排除这是一种让玩家惊喜的宣传手段。
《星陨》依旧保留了上一部作品的特色,游戏依旧会有几个流程不短的战役,它们将会给玩家介绍各阵营的背景故事,同时游戏也会有地形自动生成、对手阵营随机的情景模式。除此之外,3代特色的自定义指挥官,依旧保留。在自定义指挥官里,玩家可以通过选择的阵营、秘密科技、开局的优劣势来组建自己心仪的队伍,而且重要的是还能在最后给代表自己的指挥官定做一个酷酷的造型。
(区块)
《星陨》依旧将内容分为战略和战术两块,战略部分是4X的探索、经营,当发生战斗后游戏会读入一张微观地图来开启战斗,这就是游戏的战术部分。不同以往的是,本次《星陨》将战略部分进一步简化,游戏的城市不再模仿《文明》的“三环”概念,玩家也不能在随意的格子上建立城市和圈资源。相反游戏中将地图划分成了一个个区块,这些区块在一开始就已经被规划好了性质和用途,比如树林、山地、平原、火山、海洋,而部分地块中还会存在有资源产出的格子,比如造兵要用到的高级材料宇宙合金。玩家对地域的利用都是按照区块划分,玩家想要建立城市或前哨,就必须将移民派到区块的指定格子上才能触发选项。取消的以城市中心扩张圈格子的扩张方式,现在被换成了一个城市可以有四个附属区域,这些区域不一定要环绕城市但必须要相互连接,而城市中的人口数量将决定该城市能有几块附属区域。
(资源)
游戏的战略部分目前有能源、粮食、产能、知识、宇宙合金、人口、幸福感、影响力共8种元素,其中粮食、产能、知识、人口、幸福感和影响力是《文明》一类游戏的传统概念了,其中影响力是使用于外交的通货,放在《星陨》中依旧是一样的内容。
游戏中的能源是类似货币一样的存在,它们从人口中产生和累积,当一个城市不生产能源以外的东西时会优先转而产生能源。游戏中只有单位需要消耗能源来生产,同时维持费用也需要能源。
宇宙合金则是游戏中惟一的战略资源,玩家购买装备、生产改良单位和高级单位都需要消耗宇宙合金。但另一方面宇宙合金的矿在地图上是少得可怜,它的产量多是以5计,面对消耗往往显得不够用。
作为外交通货的影响力,由于其可以源源不断的产生,所以在主要阵营间除了互吹就没有别的用途,它的主要用途是与NPC阵营的交易和施放战略技能。
(战术)
在战术方面,开始以热兵器战斗的《星陨》确实从《XCOM》借鉴了一些内容,比如掩体、命中率、监视射击这些概念。为了方便玩家获取信息,单位的射界会在其被选择时标记出来,同时敌对目标头顶还会显示一个叉的标记和叉变化的颜色,来将命中信息反馈给玩家。
另一方游戏还对这些概念进行了改良,以更适合游戏的设定。其中变化最大的是,游戏的每个单位都有3个行动点,单位在前两个行动点用来移动之后仍然可以发动攻击,另外大部分单位还可以免费移动移到身边一格,这样一来差不多都有四个行动点了。根据使用武器的不同,一些单位的攻击次数是以行动点来计算,如果开局原地不动它们就有三个可支配行动点,这就意味着它们能发动三次攻击。照这样看来,防守的一方将占很大优势,为了平衡游戏又弄出了震撼等负面效果来减少对方的行动点数,例如使用手雷虽然造成伤害有限,但是它能通过震撼削减敌方的行动点,导致对方单位下一回合行动受限甚至无法动弹。另一方面,玩家还可以在战术地图中呼叫图外支援,比如炮击、空头援军等,不过这样会消耗当局的支援点数和一部分能源。
游戏还引入了误伤的概念。要是己方单位和敌人靠太近,而己方射手的命中精度又很糟糕,则可能会发生子弹全打到自己人身上的情况。算是个挺有意思的部分。
(单位)
《星陨》依旧继承了上一代特色,所有单位都可以进行有限的改变。每个单位都有三个模块插槽,玩家可以将通过科研、交易获得的模组装上,从而获得符合自己战术风格的自定义单位。而游戏中的英雄还不单只有三个插槽,玩家还可以更换他们的武器,选择心仪的技能升级。
(科研)
游戏中的科研分军事和社会两块,它们都同样消耗科研值来解锁。科研项目又各有4个分项,其中军事部分将由玩家所选阵营和选择的秘密科技决定。玩家的阵营将决定军事方面上三行的阵营科技、阵营兵种及两种弹药的研究,秘密科技将影响军事板块最后那行及社会版首行的科技树,而且秘密科技会带来有别于阵营兵种的自身专属兵种。不过这还不是所有,要是玩家占有其它种族的城市,那么玩家还可以开发与这个种族有关的军事科技。
(外交)
游戏的外交只能用简陋来形容,玩家的选择并不多,其无非也就是开放边境、防御同盟等类条约。其中能源可以交换一切内容,甚至还包括开战理由。不过外交涉及的内容非常有限,往往各阵营间也不需要任何交易就可以自力更生,所以大家都可以做到老死不相往来,搞不好我们开启外交界面的缘由就是宣战和休战而已。
-老问题依旧:
由于《星陨》依旧采用兵力堆叠的方案,每个玩家都可以组建一个由6个单位组成的军团,也就是说一格可以堆叠6个单位。同时交战规则仍旧是触发战斗之后,被攻击军团周边6格内的部队都会卷入战斗,于是乎一场战斗最多可以有49个单位。这样就导致单打独斗很难占到便宜,使得玩家更倾向于兵力扎堆的决战。根据这一套规则,其实无脑堆高级兵力再自动计算的方案在这一代依旧吃香。
为了平衡这种简单粗暴的战斗,游戏做了些调整。在外交方面加入了宣战理由,如果无理由开战将遭受严重的民意惩罚。而在战略方面更偏向于防守方,因为这一代守方的城市和城区都可以获得免费的防御部队,且城市的沦陷基本不会给当地造成任何损失。而进攻方在攻陷一处区域后该区域会变成不设防的状态,同时吞并或毁灭城市需要不少的回合数,要是攻方不留下部队驻防,守方随便一个单位就能把区域轻松夺回,夺回的区域又会免费出现防御部队。很明显这对攻方是极为不利的。
不过游戏中更可能出现的情况是,你打A他打B,你回去打B他又反攻A,直接变成死循环。
-拙劣的变动:
《星陨》杂糅了各种元素,看起来会是个不错的游戏,但鸡肋只有尝过才知道。Firaxis将《文明》和《XCOM》作为高低搭配而不是合二为一是有其道理的,《文明》是给那些想玩几个小时以上史诗经历的玩家,《XCOM》则是偏向于20分钟到1个小时的短平快战斗,一慢一快、一长一短正好霸住市场两大人群。而反观《星陨》将战役和战斗结合,却又受游戏时间的制约,不得已只能进行一些调整,像大幅简化战役层面的操作,把最大回合数减为150局,把圈地换成占区块,把战略资源简化到只剩宇宙合金一种,而城市建设也只是简单的造几个军事设施和地块升级走走过场,于是战略的深度完全被抛弃。在战术层面,游戏又受制于战役层面,于是每场战斗也不可能像《XCOM》那样一局折腾半个小时,如果这么做一盘完整的游戏玩家怕是要打得昏天黑地。所以战斗也做出了快节奏调整,以保证一局战斗不超过6回合,于是大部分单位都不耐打,近战单位容易贴上远程单位,四处漏风的六角格让单面掩体形同虚设,越后期的单位输出越爆炸,战斗变成简单的质量和数量比拼。
而且《XCOM》有个固有问题,就是地形有限,图刷多了容易腻,所以整个流程会在玩家快要倦怠的时候结束。《星陨》反而不能这样操作,似曾相识、大量重复的战斗变成了不可避免的情况,同时因为它推高造兵成本,一定程度纠正了3代高级兵堆上去自动计算的简单模式后,反而使得这个情况愈加严重。即使在这种战斗中可以切换给电脑操作并快进,但是电脑往往都会来一波智障操作把单位给送了。
于是《星陨》这么一折腾反而两头不讨好,要战略没战略,要战术没战术,玩着玩着就降级成《英雄无敌》的策略RPG,并且还玩到吐,再来一回合是不可能的。
-空洞的世界和反人类设计:
要说上面的缺陷还能忍的话,游戏内容上的残缺是在就叫人难以忍受了,明明有前人的经验可以学习,但是制作团队居然还能重蹈覆辙。
《星陨》有个不错的故事背景是没错,但是情景模式下游戏的内容完全撑不起这个世界。在简化战略层面之后,玩家除了等着建筑完成,就是站在区块的指定地点等着把它转化成城市的一部分。于是制作人员在地图中加入了一大堆NPC任务,特么还是没完没了的那种,经常前脚一走后脚又刷出来。把玩家来回拉扯。弄到最后,我发现游戏中的大部分时间我都浪费在来回奔波路上,或者花在和任务刷出来的敌人的战斗上。好端端个4X,就玩成了打野游戏。而且不单是我沉溺于打野,就连AI也深陷打野不能自拔,甚至宣战以后大家互不派兵,依旧在后院打野。当然我也不是说打野有错,因为通过完成NPC的一系列任务可以搞好和他们的关系,有了关系就可以使用影响力和NPC购买单位、教义和升级模块,但是这样游戏多少有些本末倒置。
《星陨》的另一个问题就是反人类设计太多,从它用“zhongwen”拼音而不是用“中文”,游戏首发时不支持屏幕边缘移动,就能瞥见一角。而游戏中这种“睿智”操作还要更加多,比如明明已经规划好行动路线的单位,游戏每个回合还要让人确定一次这个路线。城市的生产也是,明明选了无限生产能源,它特么每个回合还要让你再确定一次。结果结束回合前有效信息和无效信息掺杂在一起,玩家又要点鼠标一个个翻看,不知不觉也浪费很多时间。
游戏的地块也处理得不好,首先对移动的惩罚很难直接看出信息,其次就是一些沟壑、河流独立占用一格,显示得就像地面装饰品,很不起眼。
游戏的单位的选择也有个不大不小的问题,当玩家选择地图上的一个单位后将镜头拉远至战略地图,该单位的选择就会取消,于是就导致玩家又要把镜头拉回去重选,这对于镜头本来就低、视野范围窄的《星陨》来说是个非常糟糕的情况。
NPC势力是个限制玩家早期发展的阻力,它们不但会无本的刷出敌对目标,用无限的敌对目标消耗玩家的兵力,来回生成目标让玩家疲于奔命,还会占用玩家生产线和研究资源,从而使得玩家早期排名垫底。不过其实这些任务其实都可以放任不管,但是你要是不小心接了,有时候很不巧一队敌军就正好生成在你即将要开发的区块上,从而阻止你势单力薄的侦察部队去开发这个区域。
优点:
单机战役还行。
战略搭配战术战斗的系统。
不错的配乐。
缺点:
缺乏深度。
反人类设计。
阵营、单位的平衡性太差。
过分空洞的世界和大量重复的战斗。
有个不错的故事背景,但是在战略和战术的处理上仍然不尽如人意,排名第三,连《无尽传奇》都打不过的弟中弟。
秘籍大全
控制台指令代码一览开启DEBUG模式后,在游戏中按++C开启控制台,输入以下指令。
tasman – explores the map 地图全开但有迷雾
barentz – explores the map and turns off fog of war 地图全开
cruijff – all units have infinite movement 无限移动
hauer – level up all units and heroes in the selected army 升级选中的单位
hein – win the current game 直接胜利
leeuwenhoek – completes the current research 立即研发
philips – completes the production queue in every city 立即建造
rembrandt – grants 100000 Energy and Cosmite 十万资源
游戏配置
最低配置操作系统:Windows 7 SP1, Windows 8.1 or Windows 10 (64-bit versions)
CPU:Intel Core i5 (3rd Generation) or AMD FX Series processor (or equivalents)
内存:6 GB RAM
显卡:nVidia GTX 650Ti 1GB or AMD Radeon HD 7770 (or equivalents)
存储空间:20 GB 可用空间
推荐配置
操作系统:Windows 10 (64-bit)
CPU: Intel Core i5 (7th or 8th Generation) or AMD Ryzen 5
内存:8 GB RAM
显卡:nVidia GeForce GTX 1060 3GB or AMD Radeon RX 570 4GB (or equivalents)
存储空间:20 GB 可用空间
游戏特色
战术回合制科幻战斗在激烈的回合制战斗中完善您的作战策略,体验众多阵营、定制部队和可破坏场景。
探索丰富的科幻世界
当您揭开没落银河帝国的历史时,会发现什么秘密呢?探索苍翠繁茂的景观、杳无人烟的荒原和杂草丛生的大城市,揭露星际联盟的命运。邂逅敌对阵营,在废弃的地方探索早已被人们遗忘的隐秘技术。
建立行星帝国
结合技术进步和社会发展,引领殖民地的未来。您是否会创造一个环境优美的乐园或一套完美的军事秩序?
多条走向胜利的道路
通过征战、外交或末日技术,实现最终目标。
多种游戏模式
深入的单人故事战役,再加上随机地图的生成,为您创造无限可玩性。在小规模战斗模式下尝试新的游戏风格,并以自己选择的方式(在线、热座和异步)展开多人游戏!
玩家点评
我入坑这个系列是从3代开始的,也就是那个界面美术风格接近《文明5》的全新作品,我就是那一批被骗进去的《文明》玩家之一。奇迹时代3也不说它渣,它既有宏观战略又有微观战术,且玩家可以自行搭配种族、职业、技能,其内容和选择还是非常丰富的,但给我的感觉就是挺一般的。主要问题就在于它试图要表现成一个4X游戏,但是口味却一点都不纯正,与其说这是个经营模拟游戏,还不如说是个角色扮演类。前期无聊瞎逛,后期高级兵堆一堆直接自动计算,游戏还没高潮就已经无聊。至于他们以前的作品,好意思,我真不了解。至于这款游戏嘛,由于近期实在没什么竞争对手,《文明》和《无尽传奇》都沉溺于输出DLC,今年的回合制4X游戏还能称之为大作的也就只有星陨一个。看着《星陨》将背景换成了未来,冷兵器换成了热兵器远距离战斗将成为主导,那不就是《奇迹时代》版的《超越地球》,而且“买一送一”还有战术战斗,看来挺对我胃口,换个皮也无所谓,于是我当时也是期望它能在系统上超越前作,将我后半年的休闲时间承包。然而玩到游戏之后我只能说,星陨还是那鬼样子……
星陨的系统并不能讨人喜欢,而且糟糕的是这游戏的完成度也没看上去的高,细节的糟糕处理加上不少可见的bug,显然证明了它离年度力作还差十万八千里。
游戏画面:
游戏的建模和贴图其实不算特别好,不过细节方面肯定要比上世代的策略游戏要好很多,当然也仅指建模方面,如人物的动作在这一代还是极为生硬,以至于看上去非常劣质。战略地形的精细程度不算高,大部分场景都只是个2D贴图,以至于我有时候都觉得世界地图空荡荡的。游戏可圈可点的恐怕也就只有效果了,但是画面表现力也不能说好,甚至有些特效还会让人觉得奇怪,我就感觉先锋的坦克开炮动画可能就做错了,那个激光明显在真正输出之前就发射过一次。
但是无论如何这游戏还是挺吃显卡的,低配置电脑并不能流畅的运行。
音效、音乐:
和游戏本体一样,游戏音效处理得有些粗糙,音效表现不是让人那么满意,而且糟糕的是目前的版本还有很多问题,有时候音效还出不来,比如合成散兵至今开枪都没声音。
游戏的音乐我觉得是这次做得最好的部分——而且是绝对加分项,和3代一样《星陨》这回还是有几首不错的曲子,大量古典与电音混合的乐曲把氛围烘托得不错。
游戏性:
-前面的废话:
从3开始就一直想往Firaxis的招牌游戏身上蹭,这回的时代:星陨的宣传一下蹭了《文明》和《XCOM》,乍一看它的卖点是将回合制4X和宏观战略下的战术战棋混合,这回使用热兵器远距离作战,于是大家联想到《XCOM》也没什么错。然而事实上它走的还是3代的旧体系,在市面上和它对标的游戏有且只有一个,那就是《无尽传奇》,且相比之下游戏还要更接近《英雄无敌》。所以所有要把它当成《文明》或《XCOM》来玩的玩家,这回恐怕又要再一次失望了,因为它是无毒的。
关于名字,软件副标题的英文名是Planetfall,在游戏中一般指登陆行星这个动作,国内现在一般译成“行星陨落”,看上去又生硬又不靠谱。不过游戏的标题其实也是一语双关,因为作为背景的星球不是蛮荒未开就是惨遭遗弃的没落星球,即使是这样还要再次承受各个种族的暴力,这样翻译倒也契合故事背景。就像《The Fall of Max Payne》的“Fall”,你要译成秋天,感觉也会不一样。
-新的风暴有何特点:
当我拿到这个游戏的时候还真有些吃惊,因为一开始游戏的宣传只给我们展示了先锋、亚马逊和奇尔寇三个阵营,就想很多RTS作品一样的三足鼎立,不过实际上游戏首发就已经自带6个阵营了,这其中多出了辛迪加、矮人、半机械人。这么一看感觉《星陨》的分量还是挺足的,当然也不排除这是一种让玩家惊喜的宣传手段。
《星陨》依旧保留了上一部作品的特色,游戏依旧会有几个流程不短的战役,它们将会给玩家介绍各阵营的背景故事,同时游戏也会有地形自动生成、对手阵营随机的情景模式。除此之外,3代特色的自定义指挥官,依旧保留。在自定义指挥官里,玩家可以通过选择的阵营、秘密科技、开局的优劣势来组建自己心仪的队伍,而且重要的是还能在最后给代表自己的指挥官定做一个酷酷的造型。
(区块)
《星陨》依旧将内容分为战略和战术两块,战略部分是4X的探索、经营,当发生战斗后游戏会读入一张微观地图来开启战斗,这就是游戏的战术部分。不同以往的是,本次《星陨》将战略部分进一步简化,游戏的城市不再模仿《文明》的“三环”概念,玩家也不能在随意的格子上建立城市和圈资源。相反游戏中将地图划分成了一个个区块,这些区块在一开始就已经被规划好了性质和用途,比如树林、山地、平原、火山、海洋,而部分地块中还会存在有资源产出的格子,比如造兵要用到的高级材料宇宙合金。玩家对地域的利用都是按照区块划分,玩家想要建立城市或前哨,就必须将移民派到区块的指定格子上才能触发选项。取消的以城市中心扩张圈格子的扩张方式,现在被换成了一个城市可以有四个附属区域,这些区域不一定要环绕城市但必须要相互连接,而城市中的人口数量将决定该城市能有几块附属区域。
(资源)
游戏的战略部分目前有能源、粮食、产能、知识、宇宙合金、人口、幸福感、影响力共8种元素,其中粮食、产能、知识、人口、幸福感和影响力是《文明》一类游戏的传统概念了,其中影响力是使用于外交的通货,放在《星陨》中依旧是一样的内容。
游戏中的能源是类似货币一样的存在,它们从人口中产生和累积,当一个城市不生产能源以外的东西时会优先转而产生能源。游戏中只有单位需要消耗能源来生产,同时维持费用也需要能源。
宇宙合金则是游戏中惟一的战略资源,玩家购买装备、生产改良单位和高级单位都需要消耗宇宙合金。但另一方面宇宙合金的矿在地图上是少得可怜,它的产量多是以5计,面对消耗往往显得不够用。
作为外交通货的影响力,由于其可以源源不断的产生,所以在主要阵营间除了互吹就没有别的用途,它的主要用途是与NPC阵营的交易和施放战略技能。
(战术)
在战术方面,开始以热兵器战斗的《星陨》确实从《XCOM》借鉴了一些内容,比如掩体、命中率、监视射击这些概念。为了方便玩家获取信息,单位的射界会在其被选择时标记出来,同时敌对目标头顶还会显示一个叉的标记和叉变化的颜色,来将命中信息反馈给玩家。
另一方游戏还对这些概念进行了改良,以更适合游戏的设定。其中变化最大的是,游戏的每个单位都有3个行动点,单位在前两个行动点用来移动之后仍然可以发动攻击,另外大部分单位还可以免费移动移到身边一格,这样一来差不多都有四个行动点了。根据使用武器的不同,一些单位的攻击次数是以行动点来计算,如果开局原地不动它们就有三个可支配行动点,这就意味着它们能发动三次攻击。照这样看来,防守的一方将占很大优势,为了平衡游戏又弄出了震撼等负面效果来减少对方的行动点数,例如使用手雷虽然造成伤害有限,但是它能通过震撼削减敌方的行动点,导致对方单位下一回合行动受限甚至无法动弹。另一方面,玩家还可以在战术地图中呼叫图外支援,比如炮击、空头援军等,不过这样会消耗当局的支援点数和一部分能源。
游戏还引入了误伤的概念。要是己方单位和敌人靠太近,而己方射手的命中精度又很糟糕,则可能会发生子弹全打到自己人身上的情况。算是个挺有意思的部分。
(单位)
《星陨》依旧继承了上一代特色,所有单位都可以进行有限的改变。每个单位都有三个模块插槽,玩家可以将通过科研、交易获得的模组装上,从而获得符合自己战术风格的自定义单位。而游戏中的英雄还不单只有三个插槽,玩家还可以更换他们的武器,选择心仪的技能升级。
(科研)
游戏中的科研分军事和社会两块,它们都同样消耗科研值来解锁。科研项目又各有4个分项,其中军事部分将由玩家所选阵营和选择的秘密科技决定。玩家的阵营将决定军事方面上三行的阵营科技、阵营兵种及两种弹药的研究,秘密科技将影响军事板块最后那行及社会版首行的科技树,而且秘密科技会带来有别于阵营兵种的自身专属兵种。不过这还不是所有,要是玩家占有其它种族的城市,那么玩家还可以开发与这个种族有关的军事科技。
(外交)
游戏的外交只能用简陋来形容,玩家的选择并不多,其无非也就是开放边境、防御同盟等类条约。其中能源可以交换一切内容,甚至还包括开战理由。不过外交涉及的内容非常有限,往往各阵营间也不需要任何交易就可以自力更生,所以大家都可以做到老死不相往来,搞不好我们开启外交界面的缘由就是宣战和休战而已。
-老问题依旧:
由于《星陨》依旧采用兵力堆叠的方案,每个玩家都可以组建一个由6个单位组成的军团,也就是说一格可以堆叠6个单位。同时交战规则仍旧是触发战斗之后,被攻击军团周边6格内的部队都会卷入战斗,于是乎一场战斗最多可以有49个单位。这样就导致单打独斗很难占到便宜,使得玩家更倾向于兵力扎堆的决战。根据这一套规则,其实无脑堆高级兵力再自动计算的方案在这一代依旧吃香。
为了平衡这种简单粗暴的战斗,游戏做了些调整。在外交方面加入了宣战理由,如果无理由开战将遭受严重的民意惩罚。而在战略方面更偏向于防守方,因为这一代守方的城市和城区都可以获得免费的防御部队,且城市的沦陷基本不会给当地造成任何损失。而进攻方在攻陷一处区域后该区域会变成不设防的状态,同时吞并或毁灭城市需要不少的回合数,要是攻方不留下部队驻防,守方随便一个单位就能把区域轻松夺回,夺回的区域又会免费出现防御部队。很明显这对攻方是极为不利的。
不过游戏中更可能出现的情况是,你打A他打B,你回去打B他又反攻A,直接变成死循环。
-拙劣的变动:
《星陨》杂糅了各种元素,看起来会是个不错的游戏,但鸡肋只有尝过才知道。Firaxis将《文明》和《XCOM》作为高低搭配而不是合二为一是有其道理的,《文明》是给那些想玩几个小时以上史诗经历的玩家,《XCOM》则是偏向于20分钟到1个小时的短平快战斗,一慢一快、一长一短正好霸住市场两大人群。而反观《星陨》将战役和战斗结合,却又受游戏时间的制约,不得已只能进行一些调整,像大幅简化战役层面的操作,把最大回合数减为150局,把圈地换成占区块,把战略资源简化到只剩宇宙合金一种,而城市建设也只是简单的造几个军事设施和地块升级走走过场,于是战略的深度完全被抛弃。在战术层面,游戏又受制于战役层面,于是每场战斗也不可能像《XCOM》那样一局折腾半个小时,如果这么做一盘完整的游戏玩家怕是要打得昏天黑地。所以战斗也做出了快节奏调整,以保证一局战斗不超过6回合,于是大部分单位都不耐打,近战单位容易贴上远程单位,四处漏风的六角格让单面掩体形同虚设,越后期的单位输出越爆炸,战斗变成简单的质量和数量比拼。
而且《XCOM》有个固有问题,就是地形有限,图刷多了容易腻,所以整个流程会在玩家快要倦怠的时候结束。《星陨》反而不能这样操作,似曾相识、大量重复的战斗变成了不可避免的情况,同时因为它推高造兵成本,一定程度纠正了3代高级兵堆上去自动计算的简单模式后,反而使得这个情况愈加严重。即使在这种战斗中可以切换给电脑操作并快进,但是电脑往往都会来一波智障操作把单位给送了。
于是《星陨》这么一折腾反而两头不讨好,要战略没战略,要战术没战术,玩着玩着就降级成《英雄无敌》的策略RPG,并且还玩到吐,再来一回合是不可能的。
-空洞的世界和反人类设计:
要说上面的缺陷还能忍的话,游戏内容上的残缺是在就叫人难以忍受了,明明有前人的经验可以学习,但是制作团队居然还能重蹈覆辙。
《星陨》有个不错的故事背景是没错,但是情景模式下游戏的内容完全撑不起这个世界。在简化战略层面之后,玩家除了等着建筑完成,就是站在区块的指定地点等着把它转化成城市的一部分。于是制作人员在地图中加入了一大堆NPC任务,特么还是没完没了的那种,经常前脚一走后脚又刷出来。把玩家来回拉扯。弄到最后,我发现游戏中的大部分时间我都浪费在来回奔波路上,或者花在和任务刷出来的敌人的战斗上。好端端个4X,就玩成了打野游戏。而且不单是我沉溺于打野,就连AI也深陷打野不能自拔,甚至宣战以后大家互不派兵,依旧在后院打野。当然我也不是说打野有错,因为通过完成NPC的一系列任务可以搞好和他们的关系,有了关系就可以使用影响力和NPC购买单位、教义和升级模块,但是这样游戏多少有些本末倒置。
《星陨》的另一个问题就是反人类设计太多,从它用“zhongwen”拼音而不是用“中文”,游戏首发时不支持屏幕边缘移动,就能瞥见一角。而游戏中这种“睿智”操作还要更加多,比如明明已经规划好行动路线的单位,游戏每个回合还要让人确定一次这个路线。城市的生产也是,明明选了无限生产能源,它特么每个回合还要让你再确定一次。结果结束回合前有效信息和无效信息掺杂在一起,玩家又要点鼠标一个个翻看,不知不觉也浪费很多时间。
游戏的地块也处理得不好,首先对移动的惩罚很难直接看出信息,其次就是一些沟壑、河流独立占用一格,显示得就像地面装饰品,很不起眼。
游戏的单位的选择也有个不大不小的问题,当玩家选择地图上的一个单位后将镜头拉远至战略地图,该单位的选择就会取消,于是就导致玩家又要把镜头拉回去重选,这对于镜头本来就低、视野范围窄的《星陨》来说是个非常糟糕的情况。
NPC势力是个限制玩家早期发展的阻力,它们不但会无本的刷出敌对目标,用无限的敌对目标消耗玩家的兵力,来回生成目标让玩家疲于奔命,还会占用玩家生产线和研究资源,从而使得玩家早期排名垫底。不过其实这些任务其实都可以放任不管,但是你要是不小心接了,有时候很不巧一队敌军就正好生成在你即将要开发的区块上,从而阻止你势单力薄的侦察部队去开发这个区域。
优点:
单机战役还行。
战略搭配战术战斗的系统。
不错的配乐。
缺点:
缺乏深度。
反人类设计。
阵营、单位的平衡性太差。
过分空洞的世界和大量重复的战斗。
有个不错的故事背景,但是在战略和战术的处理上仍然不尽如人意,排名第三,连《无尽传奇》都打不过的弟中弟。
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