三国志12威力加强版(Sangokushi 12 Power-Up Kit)是由KOEI TECMO开发的一款策略游戏,发行于2012年,为这一个系列游戏产品,是三国志12的衍生版本。该游戏在先前几部作品的基础上,增加更多的新要素,而游戏风格也与前几作的差异较大。该作此次将会对应触摸操作,使笔记本玩家和平板电脑玩家也可以轻松无碍的享受到游戏的乐趣;就前作而言进步很多,无论是从UI的设计而言或到游戏的各个系统都加入了更多现代化的即时战略色彩。三国时期是我国历史上一个十分重要的时期,许多故事让我们耳熟能详,三顾茅庐、火烧赤壁、挟天子以令诸侯等英雄事迹,而我们游戏就是做为一款策略游戏,给了众多玩家一个创造属于自己的三国历史的一个机会。本作此次将会对应触摸操作,使笔记本玩家和平板电脑玩家也可以轻松无碍的享受到游戏的乐趣。该系列为描述中国三国时代刘备、曹操、孙权等英雄豪杰割据时代的历史策略模拟游戏,玩家将从个人势力出发,以统一天下作为目标,第一代于1985年推出,成为历史策略模拟游戏代表作品之一,在台湾也相当受欢迎。至于游戏12距离前代11的问世已经约有5年的时间。《三国志12》将秉持着这个游戏系列正统、受欢迎的内容来进化,引进实时战斗、大规模震撼战局的要素,让玩家可以享受新的乐趣。另外,为了衬托游戏登场人物的个性,数百名角色图案全新绘制,让玩家可以感受游戏中人物醍醐味。《三国志12威力加强版》就前作而言进步很多,无论是从UI的设计而言或到游戏的各个系统都加入了更多现代化的即时战略色彩。让一场战斗的变数极具增加,如同兵法一般敌进我退,敌退我追,敌驻我扰,敌疲我打变的更加赋予色彩。内政系统的革新变革也让玩家不会过于注重战斗来带的收益。游戏整体融合了更多的WEB对战风格,喜爱这个游戏的一个系列的玩家绝对不容错过!
2、注意城池特性,大都市全建兵营,商业城市多建市场,金钱是仅次于兵力的要素,农业城市与通常城市可以根据情况随意。
3、边境多设计略所,配属兼有鬼谋与军事技能的武将,不仅可以夺取地方城市的攻城工具,而且可以破坏地方城门耐久,比较有用。
4、技能研究,建议尽快把弓箭手的各项升级到最高,特别是射程,弓箭手可以说是守城的黄金兵种,好好利用。
5、攻城方面,建议用投石车,冲车个人觉得没多大用,容易被对方城墙上弓箭手压制。投石车配上其他兵种的掩护是攻城的起手式,好好利用武将技能,个人觉得“义勇军”“神火计”“大打击”这三个技能如果能在一起攻城会有很大优势,另外攻城时不要急,如果时间充足,可以按兵不动,等待技能点数回复,毕竟攻城方占据了城外所有据点,恢复起来比守城方快,不必急于一时。
6、秘策,秘策个人觉得效果不大,除了进攻前很好用的绝道之策,初期的时候可以用用求财,求贤,离间,战斗过程的鼓舞与无策也还不错,看具体情况吧。
在本作中,将完全收录了WiiU版与PS3版中收录的13本剧本。在剧本中除了在史实的基础上编写的剧本外,还添加了虚构的剧本。
184年2月 黄巾之乱
190年1月 反董卓联盟
195年1月群雄割据
200年5月官渡之战
207年9月 三顾之礼
214年6月 平定益州
251年1月 英雄集结
198年1月 吕布讨伐战
211年7月 潼关之战
251年1月 信长转生(假想剧本)
189年7月 汉朝动乱(新)
193年4月 徐州变迁(新)
200年10月 霸王袁绍 (新·假想剧本)
208年8月 赤壁之战(新)
219年7月 汉中王刘备(新)
223年8月 五路侵攻战(新)
公元前246年1月 战国七雄 (新·假想剧本)
玩法更新
1、添加了新的剧本
2、增加了编辑的功能
3、增加了都市技术功能
4、增加了新的秘策
5、增加了“异民族”新元素
6、强化了秘策功能
7、增加了战场全体有效的各种特殊效果
8、新增加了大量历史剧情
除此外,还有更多细小的更新,使本作更加平衡。
游戏秘策
一些新计策对它计策的献策效果:
封印之策:
献策:增加本方武将智力与政治(主公各加7,文官各加6,武将各加5)
毒泉之策
献策:将一定数量临近城市的士兵变为伤兵
乌合之策
献策:战斗结束后敌方一部分伤兵逃亡
封都之策
献策:临近都市所有建筑等级暂时(2个月左右)降一级
都市技术
“都市技术”是根据城市不同所获得的城市固有技术。根据你建设的设施情况,每个城市都发展不同的都市技术,并且会直接正面作用于君主。
以陈留为为例,这个是带有一堆攻击性的都市技术的陈留。
都市技术分“特技”“发展”“兵种”“防御”“阻挠”五个系统。每个城市最多有五个都市技术。当然了,如果本国的设施并不满足这个技术的条件的话,那就只能好看而已,没任何作用的。
技能介绍
根据这个城市所处的位置是前线还是大后方。配合战略获得最佳的都市技术就是君主,玩家在威力加强版里的一个主要工作了。
神速技能:濮阳、汝南、柴桑、新野、上庸、江陵、西凉、云南
水练技能:平原、北海、庐江、建业、会稽、江夏、零陵、永安
远射技能:襄平、北平、邺、下邳、吴、襄阳、桂阳、汉中
攻城技能:蓟、晋阳、洛阳、小沛、长沙、武陵、长安、梓潼
兵器技能:南皮、陈留、许昌、寿春、宛、天水、成都、江州
防灾技术:全都市
市场活性:南皮、濮阳、陈留、寿春、江陵、永安
农园开发:平原、汝南、吴、襄阳、汉中、江州
保安强化:全都市
荣誉:北平、晋阳、北海、濮阳、会稽、襄阳、上庸
量产技术:邺、洛阳、许昌、下邳、建业、会稽、零陵、长安、成都
道路开发:全都市
战车研究:长安、梓潼
连弩研究:柴桑、成都
大盾研究:下邳、武陵
虎豹骑育成:陈留、许昌
筑城术:襄平、蓟、邺、平原、北海、洛阳、小沛、汝南、庐江、吴、新野、襄阳、江夏、武陵、零陵、桂阳、天水、西凉、梓潼、江州
筑城术··极:南皮、濮阳、许昌、下邳、建业、襄阳、长沙、长安、成都
军医育成:邺、洛阳、陈留、寿春、建业、柴桑、桂阳、汉中
治疗设施:北平、晋阳、庐江、会稽、宛、新野、江陵、天水
军乐台:襄平、上庸、西凉、梓潼、永安、云南
筑城妨害:北平、邺、平原、洛阳、许昌、汝南、下邳、庐江、建业、吴、江夏、长沙、零陵、长安、西凉、云南
筑城大妨害:蓟、平原、小沛、庐江、宛、新野、武陵、梓潼
兵法阵看破:襄平、蓟、晋阳、南皮、北海、濮阳、许昌、汝南、会稽、襄阳、上庸、长沙、成都、永安
制造妨害:寿春、柴桑、宛、桂阳、天水、江州
出阵妨害:南皮、陈留、小沛、建业、吴、江夏、长安、西凉、成都、云南
出阵大妨害:北平、邺、洛阳、寿春、柴桑、江陵、天水、汉中、江州
说明:
神速技能:所属都市武将拥有【神速】技能
水练技能:所属都市武将拥有【水练】技能
远射技能:所属都市武将拥有【远射】技能
攻城技能:所属都市武将拥有【攻城】技能
兵器技能:所属都市武将拥有【兵器】技能
防灾技术:灾害的损失减轻
市场活性:市场的金收入增加
农园开发:农园的兵粮收入增加
保安强化:巡查局的治安上升量增加
荣誉:名声上升量增加
量产技术:兵装(冲车、投石车除外)的制造量增加
道路开发:移动到相邻都市的所需时间缩短
战车研究:能够制造兵装【战车】
连弩研究:能够制造兵装【连弩】
大盾研究:能够制造兵装【大盾】
虎豹骑育成:能够制造兵装【虎铠】
筑城术:城门、关卡的最大防御值上升
筑城术··极:城门、关卡、阵的最大防御值大幅上升
军医育成:溃败回本阵的受伤武将可以即刻再出击
治疗设施:本阵会缓慢回复伤兵
军乐台:该都市战斗时采配点回复速度增加
筑城妨害:邻接的敌都市的城门、关卡最大防御值降低
筑城大妨害:邻接的敌都市的城门、关卡、阵的最大防御值大幅降低
兵法阵看破:邻接的敌都市的兵法阵的攻击、防御上升的效果无效
制造妨害:邻接的敌都市的兵装(冲车、投石车除外)的制造量减少
出阵妨害:敌军势出阵编制时的预备兵减少
出阵大妨害:敌军势出阵编制时的预备兵大幅减少
名将及兵种
古代武将
在手游的古代武将的基础上新增李牧、苏秦等数十名古代著名武将
少数民族
威力加强版中这次加入了异能集团“异民族”,他们拥有各自特殊的战法以及战象这类特殊兵种威胁中原的城市。没有支配城市的异民族,可以外交和他们交涉,也可以进行讨伐。
种类兵种
南蛮,乌丸,匈奴,山越,氐羌。这次登场的是五个异民族势力。他们都拥有自己独自的战法和兵种。
南蛮
冬天经常出现,特殊兵种是战象和藤甲兵
异民族战法为
“蛮声恫吓”:降低敌人的攻击,防御,机动和破坏力
“粉碎打击”:给予范围内敌军武力差打击,同时降低敌军防御力
乌丸
也是冬天经常出现的异民族
异民族战法
“战意高扬”提高范围内我方的武力和攻击力
“神速猛射”提高自部队的攻击和机动力,并且可以对所有兵种使用特殊攻击
匈奴
春天经常出现
异民族战法
“群狼猛进”提高范围内我方的武力,攻击以及机动力
“匈奴乱射”根据武力差给予敌人打击并降低敌人的机动力
山越
春天经常出现
异民族战法:
“凶猛”提高自部队的武力,破坏和机动力
“全军凶猛”提高范围内我军的武力,攻击,机动。注意和凶猛的加成不一样。
氐羌
夏天经常出现
异民族战法
“勇猛果敢”提升自部队的武力和破坏
“铁壁突击”提升自部队的武力,防御,对全兵种可以使用特殊攻击。
连携关系
《三国志12威力加强版》中由于加入了连携关系的设定,所以在战斗秘策或者平时使用一些秘策时,会有秘策加强的效果,这样也给游戏带来了很大的不定因素,甚至影响大游戏局势的走向。
战斗中的连携对于使唤惯了名将集中营的玩家或许只是昙花一现的视觉刺激。
可对于阵营搭配,分部出击的玩家,有的时间合理利用,搭配屌丝也许会出现战局的扭转也说不定。
虚诱掩杀:降低范围内敌军攻击力,并挑衅敌军
埋伏之毒(也被翻译为“里应外合”):造成范围内敌军智力差伤害,并降低战斗力
全军猛攻:提升范围内友军的攻击,破坏力
神火计:对范围内敌人智力差伤害,降低攻击防御
魏武之强:提升范围内友军攻击,防御,武力,智力
义勇兵:提升范围内友军攻击,防御力。并回复伤兵
八阵法:范围内友军战斗力上升,成为伏兵
速战固守:提升范围内友军的防御,机动,武力和智力
全军防护:提升范围内友军的防御和视野,回复动摇和挑拨
人中吕布:对范围内敌人造成武力差伤害,并使之动摇
6采配
全攻击强化:提升范围内友方的攻击
火计:对范围内的敌人造成智力差的伤害
大打击:对范围内的敌人造成武力差的伤害
枪军坚守:提升范围内友军枪兵的防御,武力和智力
弓军强射:提升范围内友军弓兵视野,攻击,防御,射程
骑军神速:范围内友军骑兵的攻击,机动力上升
连环计:降低范围内敌军机动和智力
千里行:提升自身攻击,破坏,武力,对全兵科特殊攻击
万人敌:提升攻击,防御,武力,对全兵科特殊攻击
5采配
枪攻击强化,提升范围内友军枪兵的攻击力
弓攻击强化,提升范围内友军弓兵的攻击力
马攻击强化,提升范围内友军骑兵的攻击力
攻击弱化,降低范围内敌人的攻击力
防御弱化,降低范围内敌人的防御力
全防御强化,提升范围内友军的防御力
全攻城强化,提升范围内友军的破坏力
伏兵神速,提升自身攻击,机动,且成为伏兵
刚勇,提升自身攻击,武力,恢复动摇和挑拨
铁壁,提升自身防御,武力,恢复动摇和挑拨
远射兵击,提升攻击,射程,视野,进行猛射
全军兵击,范围内友军对所有兵科实行特殊攻击
强袭,提升自身攻击,机动,对所有兵科特殊攻击
单骑驱,提升自身的攻击,防御,机动
美女连环,降低范围内敌人的机动力和武力
兵击封印:范围内敌军无法发动特殊攻击
4采配
枪防御强化,提升范围内友军枪兵的防御力
弓防御强化,提升范围内友军弓兵的防御力
马防御强化,提升范围内友军骑兵的防御力
破坏力弱化,降低敌人的破坏力
全军速攻,提升范围内友军的机动力
机动力弱化,降低范围内敌人的机动力
挑衅,发动部队成为范围内敌人的目标
伏兵,自己的部队进入伏兵状态
枪军兵击,范围内的友军枪兵对全兵科进入奋迅
弓军兵击,范围内的友军弓兵对全兵科进入猛射
骑军兵击,范围内的友军骑兵对全兵科进入突击
猛攻,自身的攻击,破坏力上升
老当益壮,长时间上升自己的战斗力
攻防一体,提升自身的攻击,防御,武力,智力
突破,提升自己的攻击,破坏机动力
3采配
全军远射,提升范围内友军弓兵和投石攻击射程
全军索敌,提升范围内友军的视野和机动力
镇静,回复范围内友军的动摇和挑拨状态
枪兵击封印,范围内的敌人变得不能发动奋迅
弓兵击封印,范围内的敌人变得不能发动猛射
骑兵击封印,范围内的敌人变得不能发动突击
文武低下,降低范围内敌人的统率,武力,智力
战法封印:范围内敌方无法发动战法
2采配
攻击强化,提升自身的攻击力
防御强化,提升自身的防御力
攻城强化,提升自身的破坏力
速攻,提升自身的机动力
射程强化,提升自身的攻击力和射程
射程弱化,降低范围内敌人弓兵和投石攻击射程,
武力上升,提升范围内友军的武力
武力低下,降低范围内敌人的武力
智力上升,提升范围友军的智力
智力降低,降低范围内敌人的智力
索敌,提升自身的视野和机动力
1、同兵种内战,选出前五。
2、采配点增值0,基本采配延迟1000(即保证双方相同采配点,如果没算错的话是基本+3采配点的速度)。
3、参赛武将属性保留宝物效果,勇猛0(忽略单挑仅互A),给0属性满带兵量的官(保证3W对3W)。
4、岛国武将(不要问我为什么)以及群体技能的武将不参与排名(吕布:高处不胜寒)。
5、测试双方势力兵种科技全5级,取消猛袭突击。
6、该测试结果于操作提高可能性无限接近于0,只因有人讨论特别测试下。
决战地点
陈留(修改带兵法阵看破)攻洛阳(1城防)。兵法阵会很快被攻破,射掉几十兵于大局无关。
战斗结果
第一场:关羽VS项羽项羽胜
第二场:赵云(无青钢剑)VS项羽 项羽胜
第三场:夏侯惇VS项羽 项羽胜
第四场:特邀嘉宾-廉颇VS项羽 项羽胜
第五场:廉颇VS关羽 廉颇胜
第六场:赵云(无青钢剑)VS关羽 关羽胜
第七场:夏侯惇VS关羽 关羽胜
第八场:夏侯惇VS赵云(无青钢剑) 夏侯惇胜
第九场:夏侯惇VS赵云(有青钢剑) 夏侯惇胜
第十场:张辽VS赵云(无青钢剑) 赵云胜
结论
骑兵武将排名(由强到弱):项羽,廉颇,关羽,夏侯惇,赵云,张辽
武将在同城同类建筑内,会有特殊爆发,如诸葛亮和姜维同时放同城,计略府内,会触发求贤秘策等。武将的特殊爆发与武将之间的连携关系有关。
部分单线或跨州城市,只能依靠单线进攻,没有援军,而守方一般都有后备城市援军供应,三国格局十分明显 寿春防江东,寸步难进,入蜀出蜀更难。
城市特有科技 进攻云南,兵会自动掉血,但是异族兵种不受影响。
绝道之策,不再是不能援,而是大大减少援军数量,且援军中每个武将的带兵数量为3000(无视统率高低)。
蹲市场的就加钱,蹲农田的就加粮食,兵舍的就加兵,计略府的加秘策点。
注意事项
1、修改城市特技时注意同时修改剧本0和所需剧本,否则显示会有问题。
2、利用筑城术可以做到提高城门耐久度的功效。不过注意时间消耗。
3、宝物只能修改不能添加,因为添加宝物的msg已经有字条了,无法添加介绍。
4、马也可以给参军武将,可以使战败后的参军一样不会被捕。但是如果没马一定被捕。
5、参军被捕和武力,兵力,撤退,战败无关~
6、攻城武器防御可以调到很低因为即使是1,由于武将加成,其防御度仍然会相对过高。
7、战法名称之所以不能修改是因为字体无法一致,并且粉格里的字打出来没有黑框。
8、捕获率212调成51-65似乎没有什么区别。
9、小兵修行的修改和实际效果不符,修改数值和小提升相符,但中提升大提升仍然会很高。
10、军师等技能似乎必须小兵的能力达到一定程度后才能学到(包括本回合的智力成长总和大于等于80),而秘策等必须等小兵学到军师后才能学到(也同样包括学到军师的回合)。
11、修改培养上限时会影响PK自带修改武将的能力上限~
12、异族势力掠夺兵粮以及暂停掠夺代价等不能乱改,改大了电脑开局极其容易出现无粮等死。
无形之军政,即道与法是也。内政是军事行动得到实施的基础,是将优势化为胜势的物质保证
SAN12的内政相对于前几作是大大弱化,故本篇叙述的大部分均为城市建设方面
一、建筑分析
SAN12的建筑物包含如下:
产出类:农田,市场,兵舍 计略类:求贤所,计略府,技法所 辅助类:巡查局,制造所
依据整体游戏过程的不同作用,我将以其在各个时期的重要性进行分类
一级建筑物 (贯穿游戏始终)
所有产出类(农田,市场,兵舍),求贤所
求贤所是必须每个城市保持一个的。无论你的武将有没有人脉或者收集技能,都有一定几率发掘到在野武将收纳到你的门下或者获得一定的资金
二级建筑物(中期后期必建,前期无必要)
计略府,技法所
由于中后期你可能面对的是对方十万以上数目的屯兵据点,因而使用计略府破坏对方的城门防御可以大大减少你的攻城难度
而技法所对于相关技法的研究可以提升你的部队战力以及产出类建筑的收入
三级建筑物(无需要可无须建设)
所有辅助类(巡查局,制造所)
巡查局主要作用在于提升本势力名声,对于有补修和监视类的武将驻守可以起到阻止俘虏逃脱和恢复城防的效果。不过由于在中后期,城市夺取和特殊事件(如历史事件,百姓情愿)的效果更甚于该建筑物,而且俘获的武将逃脱几率很低,故除非特殊需要,无须该建筑物浪费你的武将
制造所完全是浪费人力物力财力,后期对于攻城武器的需要并非必不可少;而且往往你只需要通过计略府夺取敌势的攻城器即可
二、城市规划
既然我们已了解各个建筑物的基础功能和重要性,我们将以此来进行城市建设方针的阐述。
内政的核心就是在于城市的合理规划,所以SAN12玩家一定要慎重依据各个城市的类别进行发展
众所周知,SAN12里面的城市共分为四类:商业(市场1.5产出加成),农业(农业1.5产出加成),大都市(兵舍1.2产出加成),通常(无任何加成)
但是这里要注意两点:第一,城市加成效果只有在该城市的相应设施有武将配属才有效,否则只有基础产出;第二,每个城市都有数额不等的基础金粮产出
下面我们以游戏时期进行城市规划的方针说明
前期(起始至完全控制一州区域)
双重方针
无论你此时的发展水平或者武将配置如何,兵营必须保持在城市空间40%~50%比例。由于前期的人才增容所需大量俸禄,市场的建设应当处于第二重要地位。求贤所必须每个城市保持一个并且配属武将(最次级武将即可,有人脉技能甚佳)
至于农田,保持一个你所夺取的农业城市内全配属满编就已足够。
由于前期财政会相对紧张,故不建议进行任何形式的建筑物升级
中期(控制三至五州区域为止)
三一制
前线城市保持三类建筑物,兵营五成以上+部分市场(满足俸禄)+计略府+求贤所(或者巡查局)
由于前线城市必然会与敌方有着长时期的拉锯战,而且不管每次战果如何,本方城市建筑物都会有或多或少的完全损毁,故前线城市建筑物可大部分保持在无升级状态,但必须全配属武将。
前线城市的计略府必须配属具有军师技能的武将从而削弱敌城防。
后方城市,必须全部实行单一制;即农业城市全农田,商业城市全市场,大都市全兵舍;通常类则随机改变(一般来说,此时你人才还会继续扩增,故建议通常改造为全市场)
此时注意,大都市必须全建筑配属,以保障兵源。
此时可进行技法所的建设,放置在武将较多的城市(建议放在大都市,武将集中化)
后期(统一时期)
完全一体化
由于到后期,你夺取的兵粮和收纳的伤兵就足够你本身需求了。
前线城市全部改造为兵营+计略府模块。后方则是中期的一体化模式。
距离前线较远的大都市可全部改建为其他产出建筑物。因为过长的兵力输送不仅浪费兵粮,更浪费时间
战略篇
人皆知我所以胜之形,而莫知吾所以制胜之形。故其战胜不复,而应形于无穷。战略是一种分配军事力量的政策艺术
战略与战术密切相关,但是战略的层面较广,而战术的层面较窄。战略控制整体的战争过程,而战术控制战时方针。因而在这里我将战术并到战略里面一并讲解
一、战略原则
战略是战争的指导理论。而一个理论所构成的核心则是其原则。下面我将本篇的所述的战略思想归纳为如下六点,并且一一加以阐释
目标 -- 决定性的目标
指挥 -- “简化”的战术
防御 -- 防御往往是间接的进攻
主动 -- 把握战略的主动权
集中 -- 始终保持对于敌人的优势
奇袭 -- 以速度来击溃敌军的防守架构
1.1 目标
对于战略目标的选择,我将其概况为以下三点
价值性
你的攻击目标是否具有足够的价值,对于敌势有足够的整体削弱
有效性
对于你的战争消耗是否能够在一定时期内掌握整体的战略主动权
存在性
战略目标是否能够给予敌军予以相对影响力,一定的区域控制性
SAN12连接各个城市之前的是四通八达的网路。因而在扩张目标的选择的时候,你所需要的是一个可以处于相对受到敌势包围压力较小的区域
也就是说在本方军势分配调集过程中,前线区域要保持与对方的相对均势甚者强势。一个相对平衡的前线军势状态是整个战局稳定的关键
黄圈所标注的城市都是极具战略性的城市,游戏进行中以此进行战略方向的决定
1.2 指挥
战略指挥应该达到以统一的形式达到最大限度发挥自身优势,歼灭敌势有生力量,获得可能范围内的最大战果的单一目的
1.3 主动
整体战局要始终保持在对于目标方尽可能的主动,要建立在知己知彼的基础上;分析并且最大化已方的优势,剖析目标势的不足并且在战术实行中加以集中扩大;并且最终化为整体战局的主动权把握。战争不是过家家,不要梦想着会以寡胜多;尤其是在本方处于攻击势时
1.4 集中
五则围而困 倍则攻而夺 少则守而持。
兵不血刃乃上上之策,这一点在S12里面体现的尤为突出。由于本作引入了分割的影响,所以往往在面对处于本方绝对优势包围下的敌势孤城,持续的围困才是良策。
而对于前线的攻击部队,兵力保持在两倍到一点五倍左右的优势状态才是最佳状态。而一旦双方保持在相对的均势或者我方处于劣势,那么你的策略则应是相对的守势加上部分的袭扰攻击
由于AI在面对双方兵力保持在1,5:1以下的时候必然会出城会战,所以在上述处于我方劣势进行的袭扰攻击目标则是需要削弱对方的有生力量为主
1.5 奇袭
战略目标应当具有以下几个要素之一:威胁敌势的各个区域之间的联系,牵制敌势的主攻方向,单向的消耗敌一方的有生力量
奇袭的作用不在于达到类同与决战的整体削弱效果,而是在于持续的牵制作用,譬如频繁的袭扰和单向的消耗战
1.6 防御
防御虽然在一定程度上阻碍了本方进攻策略的实施,但是可以通过不同的强度转换进一步化为间接的进攻。尤其在前期的扩张阶段,本方战势较弱条件下,一个好的防御体系可以保证总体战局的稳定发展。但是防御绝对不是单纯的一味死守,最终的目的是以防御达到双方攻守态势的转换
二、战术细则
虽然在S12里面削减前有的大部分战争场景,不过仍有一部分值得我们进行剖析;下面我们以攻城,野战,兵种三个方面进行战略层面下的战术分析
2.1 攻城
2.1.1 部队架构
攻击方
攻:守>1.5:1 骑兵保持在2~3支(必须为一级或者二级将领) 弓兵1~2支 其余全部为步兵;其攻击方将领其一中必须具有区域防御强化技能或者攻击弱化技能
攻:守《1.5:1 骑兵和弓兵各1支,其余全部为步兵;将领其一需具有区域攻击强化技能
防守方
攻:守>1.5:1 步:弓以2:1的比例分配,无须骑兵;守城将领其一具有区域攻击强化或者弱化
攻:守<1.5:1 任意配置皆可,但是将领不能太过于弱;最好其一具有区域攻击弱化技能
2.1.2 城市类别
单体城
骑为流动力量,前期快速抢夺补给点以及探索敌势是否出击的侦察部队,非主战
步为主战力量,主要攻击城门或城外作战主要力量,核心主战部队
弓为辅助力量,主要吸引城墙作战部队火力或驻守大本营以及补给点的诱饵部队,次级作战部队
单体城攻方的各兵种职能
双体城
骑兵仍是单体城下的诸多职能,并且起到诱饵的功能;具体即通过攻击一方城门来诱使敌守城部队的火力分散
步兵同单体城下功能一样
弓兵同单体城下功能一样
双体城守方各兵种职能
多体城
由于该类城市多为一边具有双城门的内外城,一边为城下展开空间狭小的单体城。故对于攻击方的难度较大,主要的战术策略以消耗战为主;而且必须是持续消耗
至于各个兵种功能可具体参考双体城,再根据自身将领进行灵活安排
而对于守方则比较轻松,保持集中即可;具体可参照下图的分配
经典站位,步兵弓兵处于城上远攻;骑兵在城门下进行堵塞
一旦敌势突破城门骑兵必须死死将敌势力缠在城门下,务求远离本阵。而骑兵部队若处于崩溃状态可迅速返回本阵补充
若城下骑兵部队战局处于劣势,可将城上步兵集团调下来坚守
2.2 野战
由于各个城市之间的地形差异,故部队的战斗队形是极其灵活多变的,进一步而言:野战的战术自由度是非常大的。因而在这里只进行基本的一个分析
2.2.1 野战原则
野战的条件
本方:AI兵力处于大概1.2:1之下之时会必然主动出战
地形:开阔地形对于野战双方以及攻城一方有利
野战前准备工作
在双方主力正式接触之前,应当尽可能抢夺地图上面的补给点;并且在距离本方主力部队较远时候一定不能过于缠斗
正确依据双方兵力对比分配各个部队职责,永远要保持作战力量的集中优势
补给点的抢夺对于攻方尤其重要
野战位置选择
一般应在我方本阵至半个地图区域范围内,主要作战部队应当尽量保持在本阵或者已占领补给点内或者周边区域
野战作战原则
保持作战单线优势,即主力部队两翼需要保护;骑兵部队可以作为追击和敌势背后突袭力量
侧翼部队的配置绝对不能过弱。侧翼部队的功能在于不使敌势获得更大的作战空间,为本方战斗方针转变提供时机
敌势退却之时,侧翼部队要相对于主力部队向前突前,保证整体作战空间的扩大。
部队的暂时分散只是为了夺取重要的战略目标或者引诱敌势,一旦进入到决战阶段,则需要集中所有分散力量
一旦本方主力部队处于劣势,要即时利用秘策或者快速回撤,可利用机动力量的牺牲来拖延敌军的追击。只有当将领回撤到大本营再进行全撤退指令之时,才能保证大部分将领不会被俘获
脱离原则
本方部队处于300以下之时,要尽量脱离主战场并且返回大本营补充兵力。因为一旦我方将领仅仅只身返回重新出阵的时间是极其漫长的,这极其不利于整个战局
注意回合数的变化,一旦整体回合数字小于200之时,一定要根据战局慎重的考虑是否进行全撤退
2.3 兵种
很难想象S12兵种居然简化到如此的地步,不过还是进行一下说明
步兵
步兵为主战部队核心构成,偶尔也可作为吸引地方火力的“肉盾”。无论你的部队如何构成,步兵必须占据一半以上的配置。唯一不足的是,步兵的机动力实在太差;所以在步兵集团数量处于低额状态下的时候一定要全数回撤
骑兵
机动性最强的兵种,唯一的缺陷就是在S12于对于步兵的压制不足;除非是属性差别较大的将领之间。主要任务为侦察和突袭,陷入敌势的主力集团是极其危险的
弓兵
守势下是最好的城墙和本营防御部队,远程杀伤有限。单纯的辅助部队,完全不适合拿来主攻城门,只宜作为城墙下吸引对方火力的诱饵
攻城车
最无用的兵种,虽然对于城门的破坏力极大;但是一旦进入城内白刃战就完全失去作用。前期不宜组建,浪费兵力又浪费金钱。只宜在后期让具有属性加成的将领配置,起到加成范围内我方某属性提升作用,而且一定要兵量较多,以避免被守城部队击溃
兵种总结
多种兵种的合理组合才能发挥部队的相对真实力量。部队的单体战力的优先于其机动力
步兵永远是核心部队组成部分。在骑兵部队相对缺乏时候,必须以强力的步兵集团作为弥补。弓兵只是处于次要辅助地位的兵种
计略篇
计略对于整体游戏的影响是比较重要的,但绝非决定性要素。所以在游戏的进程中绝对不能把计略放于过高的位置
一、秘策
秘策开发无须任何建筑物,但是每个秘策研发必须耗费你三个武将三个回合以上的时间已经3000金钱,因而对于秘策的选择必须要慎重
秘策对于整体战局影响的效果是不同的,这里我将各个秘策的具体功能加以解释,并且分类进行推荐
一级秘策(贯穿游戏始终)
绝道之策 - 封闭计略府邻接敌都市的出征和援军请求
绝道可以阻止敌势集中兵力与本方的势力交战,起到间接分割的作用。唯一的缺陷就是持续时间过短,可以通过武将的献策来延长一个回合,所以在发动本秘策一定要先布局好你的前线部队配置
求贤之策 - 在野武将登用范围扩大到整个中国
S12武将不是挖来的,而是等着对方送上门。尤其在求贤之策作用下,全国各地在野武将会主动来自荐,对于初始你的控制区域较小状况下还是极其有用的,往往能得到意想不到的武将
求财之策 - 每回合得到金、兵粮和兵力,名声有加成
前期必用的秘策,而且可以在献策的作用下持续到六个回合;对于名声的加成仅次于攻城略地。而名声的提升对于在野武将的主动自荐有着巨大的间接推动作用
二级秘策(中后期攻坚战必备)
收夺之策 - 夺取计略府邻接的敌都市的金、兵粮、和兵力
该秘策对于处于本方重重围困下的敌方孤城特别有效。不过对于周边的敌势还是效果有限,因为此时对方可能有着数十万的兵粮囤积
用众之策 - 武将指挥兵力倍增
中后期的攻坚一定程度上比的是双方各个兵团数量的多寡。一个三万兵量的将领特殊技能的杀伤还是相当可怕的
占粮之策 - 不用支付俸禄、相应金钱转变成己方军粮
这个秘策算是比较牵强,因为中后期将领爆满的时候;你可能会出现财政赤字的状况。你可以通过该秘策来进行经济建设来缓和危机
三级秘策(可用可不用)
折冲之策 - 外交交涉时能用兵力・秘策・技法作为交涉条件
S12的外交没有太多的意义,即使进行秘策交换还不如自己进行研发来的更加实用
离间之策 - 降低计略府邻接敌都市的收入和武将的忠诚
离间?AI会比你更注重自身武将忠诚的保持,你所需要的是防范AI不会来挖你的人才库
缩地之策 - 输送・移动全部1回合到达
无用,中后期你会发现兵粮两者根本不缺;光夺下城市的伤兵的恢复和掠夺的军粮就足够你消耗了
封印之策 - 停止计略府邻接敌势力的秘策发动与开发
浪费人才和金钱的策略
二,技法
你只需建造两个技法所来研究,并且按照技法需要分配两个相应属性以上的武将,消耗回合一般在四个回合之上;并且每次只能单独研究一个技法
技法共分为三大部分:军略、策略、固有。军略包括枪兵、骑兵、弓兵三兵种的攻防提升,具体如下图。
政略主要是内政方面,包括:兵器制造、搬运术、医疗术、岁入改善、建筑术、义兵募集、民间支援、交涉术八个技法。而曹操,刘备,袁绍,吕布势各有其固有技法
技法的研究只推荐在中后期双方大规模兼并时候使用。如果前期你将你的精锐将领白白浪费在技法的研究,只会让你失去大量的扩张战机
而技法除了各势力特殊的固有技法之外,比较有用的是枪兵全属性系列和岁入改善
因为S12里面枪兵一般是作战的主力部队,故大幅度提升枪兵的作战属性在中后期的绞肉机消耗战可以有效的打击敌军有生力量
岁入改善可以大幅度提升你设施的钱粮收入,即使该设施有无武将配属。
人才篇
一、将领属性
1.1 基础属性
SAN12里面还是分为经典的四维属性:统率,武力,智力,政治。但是在本作各个属性的地位还是有所区别的
统率
重要属性,优先加成。该属性影响将领内政兵营募兵,领兵数目,输兵数值(一般影响差别不大)。统率较高的将领对技能抗性较高
武力
重要属性。优先加成。该属性影响将领作战输出,攻城破坏;武将单挑的牌面数值
武将单挑的牌面可进行叠加。一般武力差高于20的一方单挑胜率极大,未能在五个单挑回合击倒对方只能削弱三分之一左右的敌势兵力
必杀可大幅度提升你的牌面数值,但是一旦牌面被克会导致我方武将相应数值反伤。反击为将敌将牌面完全反伤害,不具有任何加成伤害效果;而且每次可使用几率较低
智力
影响将领秘策开发时间,献策成功几率;探索登用的效果;将领技能输出值
政治
影响市场,农田配属将领的加成输出,外交交涉效果(花少钱高提升外交关系)
1.2 武将战法
武将战法是作战中的最关键因素,一个好的战法配置往往起到事半功倍的效果。
战法的发动需要消耗指挥点。而指挥点的的获取主要来源于补给点的占据和敌势的击溃
下面以各个战法的消费点进行分类说明。
五点以下的战法多为普通类武将所持有,且大部分都是有限效果加成
二点战法
该类战法。比较常用的为如下几类:攻城强化(强化单体攻城效果),索敌(提升视野,有效侦察),射程强化(守城方必备)。其余的一般不建议使用,范围加成技能建议使用五点以上类别
三点战法
伏兵,文武低下,全军远射,镇静为最实用策略。尤其是文武低下,可以有效降低范围内敌势的攻击势头。而伏兵可以让敌势陷入混乱,是五点以内极其实用的战法
四点战法
枪,弓,骑的强化弱化均是常用战法。破坏力弱化对于守城方是非常实用的。其余的不做过多推荐
一般来说五点以上的战法均为区域作用范围,并且相对的使用频率也是最高的
五点战法
攻击,防御强化;破坏力弱化加成效果都远高于2点,4点的战法,使用最为频繁。总奋讯,总猛射,总突击也是相当实用的,不过拥有该类技能的武将较少
铁壁可以让守方的肉盾部队堵在城门下拖延对方的军势。其余的效果一般,建议除非无更好技能再使用之
六点战法
六点战法大部分由特殊武将持有,效果更好。全部皆可使用
七点以上的战法大部分是由特殊武将所持有的。大部分的作用是起到大规模杀伤敌势的效果
七点战法
七点中较为普遍的是大打击,火计和全军突击。其他的皆为特殊武将持有
八点战法
全部均为特殊武将持有,效果最强
CPU:Intel Pentium 4 2.4Ghz
显卡:NVIDIA GeForce 6600GT / ATI X300
内存:1GB
硬盘:5GB以上空间
系统:Windows XP/Vista/7/8
推荐配置
CPU:Intel Core 2 Duo 2.3Ghz / AMD Athlon 64 X2
显卡:NVIDIA GeForce 8600
内存:2GB
硬盘:5GB以上空间
系统:WinXP/2003/Vista/7
游戏玩法
1、楼主一定要注重兵营建设,兵力绝对要放在第一位,三国志12只有在出征或运输的时候消耗粮草,所以对于农田的建设可以适当弱化。2、注意城池特性,大都市全建兵营,商业城市多建市场,金钱是仅次于兵力的要素,农业城市与通常城市可以根据情况随意。
3、边境多设计略所,配属兼有鬼谋与军事技能的武将,不仅可以夺取地方城市的攻城工具,而且可以破坏地方城门耐久,比较有用。
4、技能研究,建议尽快把弓箭手的各项升级到最高,特别是射程,弓箭手可以说是守城的黄金兵种,好好利用。
5、攻城方面,建议用投石车,冲车个人觉得没多大用,容易被对方城墙上弓箭手压制。投石车配上其他兵种的掩护是攻城的起手式,好好利用武将技能,个人觉得“义勇军”“神火计”“大打击”这三个技能如果能在一起攻城会有很大优势,另外攻城时不要急,如果时间充足,可以按兵不动,等待技能点数回复,毕竟攻城方占据了城外所有据点,恢复起来比守城方快,不必急于一时。
6、秘策,秘策个人觉得效果不大,除了进攻前很好用的绝道之策,初期的时候可以用用求财,求贤,离间,战斗过程的鼓舞与无策也还不错,看具体情况吧。
特色系统
游戏剧本在本作中,将完全收录了WiiU版与PS3版中收录的13本剧本。在剧本中除了在史实的基础上编写的剧本外,还添加了虚构的剧本。
184年2月 黄巾之乱
190年1月 反董卓联盟
195年1月群雄割据
200年5月官渡之战
207年9月 三顾之礼
214年6月 平定益州
251年1月 英雄集结
198年1月 吕布讨伐战
211年7月 潼关之战
251年1月 信长转生(假想剧本)
189年7月 汉朝动乱(新)
193年4月 徐州变迁(新)
200年10月 霸王袁绍 (新·假想剧本)
208年8月 赤壁之战(新)
219年7月 汉中王刘备(新)
223年8月 五路侵攻战(新)
公元前246年1月 战国七雄 (新·假想剧本)
玩法更新
1、添加了新的剧本
2、增加了编辑的功能
3、增加了都市技术功能
4、增加了新的秘策
5、增加了“异民族”新元素
6、强化了秘策功能
7、增加了战场全体有效的各种特殊效果
8、新增加了大量历史剧情
除此外,还有更多细小的更新,使本作更加平衡。
游戏秘策
一些新计策对它计策的献策效果:
封印之策:
献策:增加本方武将智力与政治(主公各加7,文官各加6,武将各加5)
毒泉之策
献策:将一定数量临近城市的士兵变为伤兵
乌合之策
献策:战斗结束后敌方一部分伤兵逃亡
封都之策
献策:临近都市所有建筑等级暂时(2个月左右)降一级
都市技术
“都市技术”是根据城市不同所获得的城市固有技术。根据你建设的设施情况,每个城市都发展不同的都市技术,并且会直接正面作用于君主。
以陈留为为例,这个是带有一堆攻击性的都市技术的陈留。
都市技术分“特技”“发展”“兵种”“防御”“阻挠”五个系统。每个城市最多有五个都市技术。当然了,如果本国的设施并不满足这个技术的条件的话,那就只能好看而已,没任何作用的。
技能介绍
根据这个城市所处的位置是前线还是大后方。配合战略获得最佳的都市技术就是君主,玩家在威力加强版里的一个主要工作了。
神速技能:濮阳、汝南、柴桑、新野、上庸、江陵、西凉、云南
水练技能:平原、北海、庐江、建业、会稽、江夏、零陵、永安
远射技能:襄平、北平、邺、下邳、吴、襄阳、桂阳、汉中
攻城技能:蓟、晋阳、洛阳、小沛、长沙、武陵、长安、梓潼
兵器技能:南皮、陈留、许昌、寿春、宛、天水、成都、江州
防灾技术:全都市
市场活性:南皮、濮阳、陈留、寿春、江陵、永安
农园开发:平原、汝南、吴、襄阳、汉中、江州
保安强化:全都市
荣誉:北平、晋阳、北海、濮阳、会稽、襄阳、上庸
量产技术:邺、洛阳、许昌、下邳、建业、会稽、零陵、长安、成都
道路开发:全都市
战车研究:长安、梓潼
连弩研究:柴桑、成都
大盾研究:下邳、武陵
虎豹骑育成:陈留、许昌
筑城术:襄平、蓟、邺、平原、北海、洛阳、小沛、汝南、庐江、吴、新野、襄阳、江夏、武陵、零陵、桂阳、天水、西凉、梓潼、江州
筑城术··极:南皮、濮阳、许昌、下邳、建业、襄阳、长沙、长安、成都
军医育成:邺、洛阳、陈留、寿春、建业、柴桑、桂阳、汉中
治疗设施:北平、晋阳、庐江、会稽、宛、新野、江陵、天水
军乐台:襄平、上庸、西凉、梓潼、永安、云南
筑城妨害:北平、邺、平原、洛阳、许昌、汝南、下邳、庐江、建业、吴、江夏、长沙、零陵、长安、西凉、云南
筑城大妨害:蓟、平原、小沛、庐江、宛、新野、武陵、梓潼
兵法阵看破:襄平、蓟、晋阳、南皮、北海、濮阳、许昌、汝南、会稽、襄阳、上庸、长沙、成都、永安
制造妨害:寿春、柴桑、宛、桂阳、天水、江州
出阵妨害:南皮、陈留、小沛、建业、吴、江夏、长安、西凉、成都、云南
出阵大妨害:北平、邺、洛阳、寿春、柴桑、江陵、天水、汉中、江州
说明:
神速技能:所属都市武将拥有【神速】技能
水练技能:所属都市武将拥有【水练】技能
远射技能:所属都市武将拥有【远射】技能
攻城技能:所属都市武将拥有【攻城】技能
兵器技能:所属都市武将拥有【兵器】技能
防灾技术:灾害的损失减轻
市场活性:市场的金收入增加
农园开发:农园的兵粮收入增加
保安强化:巡查局的治安上升量增加
荣誉:名声上升量增加
量产技术:兵装(冲车、投石车除外)的制造量增加
道路开发:移动到相邻都市的所需时间缩短
战车研究:能够制造兵装【战车】
连弩研究:能够制造兵装【连弩】
大盾研究:能够制造兵装【大盾】
虎豹骑育成:能够制造兵装【虎铠】
筑城术:城门、关卡的最大防御值上升
筑城术··极:城门、关卡、阵的最大防御值大幅上升
军医育成:溃败回本阵的受伤武将可以即刻再出击
治疗设施:本阵会缓慢回复伤兵
军乐台:该都市战斗时采配点回复速度增加
筑城妨害:邻接的敌都市的城门、关卡最大防御值降低
筑城大妨害:邻接的敌都市的城门、关卡、阵的最大防御值大幅降低
兵法阵看破:邻接的敌都市的兵法阵的攻击、防御上升的效果无效
制造妨害:邻接的敌都市的兵装(冲车、投石车除外)的制造量减少
出阵妨害:敌军势出阵编制时的预备兵减少
出阵大妨害:敌军势出阵编制时的预备兵大幅减少
名将及兵种
古代武将
在手游的古代武将的基础上新增李牧、苏秦等数十名古代著名武将
少数民族
威力加强版中这次加入了异能集团“异民族”,他们拥有各自特殊的战法以及战象这类特殊兵种威胁中原的城市。没有支配城市的异民族,可以外交和他们交涉,也可以进行讨伐。
种类兵种
南蛮,乌丸,匈奴,山越,氐羌。这次登场的是五个异民族势力。他们都拥有自己独自的战法和兵种。
南蛮
冬天经常出现,特殊兵种是战象和藤甲兵
异民族战法为
“蛮声恫吓”:降低敌人的攻击,防御,机动和破坏力
“粉碎打击”:给予范围内敌军武力差打击,同时降低敌军防御力
乌丸
也是冬天经常出现的异民族
异民族战法
“战意高扬”提高范围内我方的武力和攻击力
“神速猛射”提高自部队的攻击和机动力,并且可以对所有兵种使用特殊攻击
匈奴
春天经常出现
异民族战法
“群狼猛进”提高范围内我方的武力,攻击以及机动力
“匈奴乱射”根据武力差给予敌人打击并降低敌人的机动力
山越
春天经常出现
异民族战法:
“凶猛”提高自部队的武力,破坏和机动力
“全军凶猛”提高范围内我军的武力,攻击,机动。注意和凶猛的加成不一样。
氐羌
夏天经常出现
异民族战法
“勇猛果敢”提升自部队的武力和破坏
“铁壁突击”提升自部队的武力,防御,对全兵种可以使用特殊攻击。
连携关系
《三国志12威力加强版》中由于加入了连携关系的设定,所以在战斗秘策或者平时使用一些秘策时,会有秘策加强的效果,这样也给游戏带来了很大的不定因素,甚至影响大游戏局势的走向。
战斗中的连携对于使唤惯了名将集中营的玩家或许只是昙花一现的视觉刺激。
可对于阵营搭配,分部出击的玩家,有的时间合理利用,搭配屌丝也许会出现战局的扭转也说不定。
战法介绍
7采配虚诱掩杀:降低范围内敌军攻击力,并挑衅敌军
埋伏之毒(也被翻译为“里应外合”):造成范围内敌军智力差伤害,并降低战斗力
全军猛攻:提升范围内友军的攻击,破坏力
神火计:对范围内敌人智力差伤害,降低攻击防御
魏武之强:提升范围内友军攻击,防御,武力,智力
义勇兵:提升范围内友军攻击,防御力。并回复伤兵
八阵法:范围内友军战斗力上升,成为伏兵
速战固守:提升范围内友军的防御,机动,武力和智力
全军防护:提升范围内友军的防御和视野,回复动摇和挑拨
人中吕布:对范围内敌人造成武力差伤害,并使之动摇
6采配
全攻击强化:提升范围内友方的攻击
火计:对范围内的敌人造成智力差的伤害
大打击:对范围内的敌人造成武力差的伤害
枪军坚守:提升范围内友军枪兵的防御,武力和智力
弓军强射:提升范围内友军弓兵视野,攻击,防御,射程
骑军神速:范围内友军骑兵的攻击,机动力上升
连环计:降低范围内敌军机动和智力
千里行:提升自身攻击,破坏,武力,对全兵科特殊攻击
万人敌:提升攻击,防御,武力,对全兵科特殊攻击
5采配
枪攻击强化,提升范围内友军枪兵的攻击力
弓攻击强化,提升范围内友军弓兵的攻击力
马攻击强化,提升范围内友军骑兵的攻击力
攻击弱化,降低范围内敌人的攻击力
防御弱化,降低范围内敌人的防御力
全防御强化,提升范围内友军的防御力
全攻城强化,提升范围内友军的破坏力
伏兵神速,提升自身攻击,机动,且成为伏兵
刚勇,提升自身攻击,武力,恢复动摇和挑拨
铁壁,提升自身防御,武力,恢复动摇和挑拨
远射兵击,提升攻击,射程,视野,进行猛射
全军兵击,范围内友军对所有兵科实行特殊攻击
强袭,提升自身攻击,机动,对所有兵科特殊攻击
单骑驱,提升自身的攻击,防御,机动
美女连环,降低范围内敌人的机动力和武力
兵击封印:范围内敌军无法发动特殊攻击
4采配
枪防御强化,提升范围内友军枪兵的防御力
弓防御强化,提升范围内友军弓兵的防御力
马防御强化,提升范围内友军骑兵的防御力
破坏力弱化,降低敌人的破坏力
全军速攻,提升范围内友军的机动力
机动力弱化,降低范围内敌人的机动力
挑衅,发动部队成为范围内敌人的目标
伏兵,自己的部队进入伏兵状态
枪军兵击,范围内的友军枪兵对全兵科进入奋迅
弓军兵击,范围内的友军弓兵对全兵科进入猛射
骑军兵击,范围内的友军骑兵对全兵科进入突击
猛攻,自身的攻击,破坏力上升
老当益壮,长时间上升自己的战斗力
攻防一体,提升自身的攻击,防御,武力,智力
突破,提升自己的攻击,破坏机动力
3采配
全军远射,提升范围内友军弓兵和投石攻击射程
全军索敌,提升范围内友军的视野和机动力
镇静,回复范围内友军的动摇和挑拨状态
枪兵击封印,范围内的敌人变得不能发动奋迅
弓兵击封印,范围内的敌人变得不能发动猛射
骑兵击封印,范围内的敌人变得不能发动突击
文武低下,降低范围内敌人的统率,武力,智力
战法封印:范围内敌方无法发动战法
2采配
攻击强化,提升自身的攻击力
防御强化,提升自身的防御力
攻城强化,提升自身的破坏力
速攻,提升自身的机动力
射程强化,提升自身的攻击力和射程
射程弱化,降低范围内敌人弓兵和投石攻击射程,
武力上升,提升范围内友军的武力
武力低下,降低范围内敌人的武力
智力上升,提升范围友军的智力
智力降低,降低范围内敌人的智力
索敌,提升自身的视野和机动力
武将排名
测试规则1、同兵种内战,选出前五。
2、采配点增值0,基本采配延迟1000(即保证双方相同采配点,如果没算错的话是基本+3采配点的速度)。
3、参赛武将属性保留宝物效果,勇猛0(忽略单挑仅互A),给0属性满带兵量的官(保证3W对3W)。
4、岛国武将(不要问我为什么)以及群体技能的武将不参与排名(吕布:高处不胜寒)。
5、测试双方势力兵种科技全5级,取消猛袭突击。
6、该测试结果于操作提高可能性无限接近于0,只因有人讨论特别测试下。
决战地点
陈留(修改带兵法阵看破)攻洛阳(1城防)。兵法阵会很快被攻破,射掉几十兵于大局无关。
战斗结果
第一场:关羽VS项羽项羽胜
第二场:赵云(无青钢剑)VS项羽 项羽胜
第三场:夏侯惇VS项羽 项羽胜
第四场:特邀嘉宾-廉颇VS项羽 项羽胜
第五场:廉颇VS关羽 廉颇胜
第六场:赵云(无青钢剑)VS关羽 关羽胜
第七场:夏侯惇VS关羽 关羽胜
第八场:夏侯惇VS赵云(无青钢剑) 夏侯惇胜
第九场:夏侯惇VS赵云(有青钢剑) 夏侯惇胜
第十场:张辽VS赵云(无青钢剑) 赵云胜
结论
骑兵武将排名(由强到弱):项羽,廉颇,关羽,夏侯惇,赵云,张辽
操作指南
游戏心得武将在同城同类建筑内,会有特殊爆发,如诸葛亮和姜维同时放同城,计略府内,会触发求贤秘策等。武将的特殊爆发与武将之间的连携关系有关。
部分单线或跨州城市,只能依靠单线进攻,没有援军,而守方一般都有后备城市援军供应,三国格局十分明显 寿春防江东,寸步难进,入蜀出蜀更难。
城市特有科技 进攻云南,兵会自动掉血,但是异族兵种不受影响。
绝道之策,不再是不能援,而是大大减少援军数量,且援军中每个武将的带兵数量为3000(无视统率高低)。
蹲市场的就加钱,蹲农田的就加粮食,兵舍的就加兵,计略府的加秘策点。
注意事项
1、修改城市特技时注意同时修改剧本0和所需剧本,否则显示会有问题。
2、利用筑城术可以做到提高城门耐久度的功效。不过注意时间消耗。
3、宝物只能修改不能添加,因为添加宝物的msg已经有字条了,无法添加介绍。
4、马也可以给参军武将,可以使战败后的参军一样不会被捕。但是如果没马一定被捕。
5、参军被捕和武力,兵力,撤退,战败无关~
6、攻城武器防御可以调到很低因为即使是1,由于武将加成,其防御度仍然会相对过高。
7、战法名称之所以不能修改是因为字体无法一致,并且粉格里的字打出来没有黑框。
8、捕获率212调成51-65似乎没有什么区别。
9、小兵修行的修改和实际效果不符,修改数值和小提升相符,但中提升大提升仍然会很高。
10、军师等技能似乎必须小兵的能力达到一定程度后才能学到(包括本回合的智力成长总和大于等于80),而秘策等必须等小兵学到军师后才能学到(也同样包括学到军师的回合)。
11、修改培养上限时会影响PK自带修改武将的能力上限~
12、异族势力掠夺兵粮以及暂停掠夺代价等不能乱改,改大了电脑开局极其容易出现无粮等死。
兵法攻略
内政篇无形之军政,即道与法是也。内政是军事行动得到实施的基础,是将优势化为胜势的物质保证
SAN12的内政相对于前几作是大大弱化,故本篇叙述的大部分均为城市建设方面
一、建筑分析
SAN12的建筑物包含如下:
产出类:农田,市场,兵舍 计略类:求贤所,计略府,技法所 辅助类:巡查局,制造所
依据整体游戏过程的不同作用,我将以其在各个时期的重要性进行分类
一级建筑物 (贯穿游戏始终)
所有产出类(农田,市场,兵舍),求贤所
求贤所是必须每个城市保持一个的。无论你的武将有没有人脉或者收集技能,都有一定几率发掘到在野武将收纳到你的门下或者获得一定的资金
二级建筑物(中期后期必建,前期无必要)
计略府,技法所
由于中后期你可能面对的是对方十万以上数目的屯兵据点,因而使用计略府破坏对方的城门防御可以大大减少你的攻城难度
而技法所对于相关技法的研究可以提升你的部队战力以及产出类建筑的收入
三级建筑物(无需要可无须建设)
所有辅助类(巡查局,制造所)
巡查局主要作用在于提升本势力名声,对于有补修和监视类的武将驻守可以起到阻止俘虏逃脱和恢复城防的效果。不过由于在中后期,城市夺取和特殊事件(如历史事件,百姓情愿)的效果更甚于该建筑物,而且俘获的武将逃脱几率很低,故除非特殊需要,无须该建筑物浪费你的武将
制造所完全是浪费人力物力财力,后期对于攻城武器的需要并非必不可少;而且往往你只需要通过计略府夺取敌势的攻城器即可
二、城市规划
既然我们已了解各个建筑物的基础功能和重要性,我们将以此来进行城市建设方针的阐述。
内政的核心就是在于城市的合理规划,所以SAN12玩家一定要慎重依据各个城市的类别进行发展
众所周知,SAN12里面的城市共分为四类:商业(市场1.5产出加成),农业(农业1.5产出加成),大都市(兵舍1.2产出加成),通常(无任何加成)
但是这里要注意两点:第一,城市加成效果只有在该城市的相应设施有武将配属才有效,否则只有基础产出;第二,每个城市都有数额不等的基础金粮产出
下面我们以游戏时期进行城市规划的方针说明
前期(起始至完全控制一州区域)
双重方针
无论你此时的发展水平或者武将配置如何,兵营必须保持在城市空间40%~50%比例。由于前期的人才增容所需大量俸禄,市场的建设应当处于第二重要地位。求贤所必须每个城市保持一个并且配属武将(最次级武将即可,有人脉技能甚佳)
至于农田,保持一个你所夺取的农业城市内全配属满编就已足够。
由于前期财政会相对紧张,故不建议进行任何形式的建筑物升级
中期(控制三至五州区域为止)
三一制
前线城市保持三类建筑物,兵营五成以上+部分市场(满足俸禄)+计略府+求贤所(或者巡查局)
由于前线城市必然会与敌方有着长时期的拉锯战,而且不管每次战果如何,本方城市建筑物都会有或多或少的完全损毁,故前线城市建筑物可大部分保持在无升级状态,但必须全配属武将。
前线城市的计略府必须配属具有军师技能的武将从而削弱敌城防。
后方城市,必须全部实行单一制;即农业城市全农田,商业城市全市场,大都市全兵舍;通常类则随机改变(一般来说,此时你人才还会继续扩增,故建议通常改造为全市场)
此时注意,大都市必须全建筑配属,以保障兵源。
此时可进行技法所的建设,放置在武将较多的城市(建议放在大都市,武将集中化)
后期(统一时期)
完全一体化
由于到后期,你夺取的兵粮和收纳的伤兵就足够你本身需求了。
前线城市全部改造为兵营+计略府模块。后方则是中期的一体化模式。
距离前线较远的大都市可全部改建为其他产出建筑物。因为过长的兵力输送不仅浪费兵粮,更浪费时间
战略篇
人皆知我所以胜之形,而莫知吾所以制胜之形。故其战胜不复,而应形于无穷。战略是一种分配军事力量的政策艺术
战略与战术密切相关,但是战略的层面较广,而战术的层面较窄。战略控制整体的战争过程,而战术控制战时方针。因而在这里我将战术并到战略里面一并讲解
一、战略原则
战略是战争的指导理论。而一个理论所构成的核心则是其原则。下面我将本篇的所述的战略思想归纳为如下六点,并且一一加以阐释
目标 -- 决定性的目标
指挥 -- “简化”的战术
防御 -- 防御往往是间接的进攻
主动 -- 把握战略的主动权
集中 -- 始终保持对于敌人的优势
奇袭 -- 以速度来击溃敌军的防守架构
1.1 目标
对于战略目标的选择,我将其概况为以下三点
价值性
你的攻击目标是否具有足够的价值,对于敌势有足够的整体削弱
有效性
对于你的战争消耗是否能够在一定时期内掌握整体的战略主动权
存在性
战略目标是否能够给予敌军予以相对影响力,一定的区域控制性
SAN12连接各个城市之前的是四通八达的网路。因而在扩张目标的选择的时候,你所需要的是一个可以处于相对受到敌势包围压力较小的区域
也就是说在本方军势分配调集过程中,前线区域要保持与对方的相对均势甚者强势。一个相对平衡的前线军势状态是整个战局稳定的关键
黄圈所标注的城市都是极具战略性的城市,游戏进行中以此进行战略方向的决定
1.2 指挥
战略指挥应该达到以统一的形式达到最大限度发挥自身优势,歼灭敌势有生力量,获得可能范围内的最大战果的单一目的
1.3 主动
整体战局要始终保持在对于目标方尽可能的主动,要建立在知己知彼的基础上;分析并且最大化已方的优势,剖析目标势的不足并且在战术实行中加以集中扩大;并且最终化为整体战局的主动权把握。战争不是过家家,不要梦想着会以寡胜多;尤其是在本方处于攻击势时
1.4 集中
五则围而困 倍则攻而夺 少则守而持。
兵不血刃乃上上之策,这一点在S12里面体现的尤为突出。由于本作引入了分割的影响,所以往往在面对处于本方绝对优势包围下的敌势孤城,持续的围困才是良策。
而对于前线的攻击部队,兵力保持在两倍到一点五倍左右的优势状态才是最佳状态。而一旦双方保持在相对的均势或者我方处于劣势,那么你的策略则应是相对的守势加上部分的袭扰攻击
由于AI在面对双方兵力保持在1,5:1以下的时候必然会出城会战,所以在上述处于我方劣势进行的袭扰攻击目标则是需要削弱对方的有生力量为主
1.5 奇袭
战略目标应当具有以下几个要素之一:威胁敌势的各个区域之间的联系,牵制敌势的主攻方向,单向的消耗敌一方的有生力量
奇袭的作用不在于达到类同与决战的整体削弱效果,而是在于持续的牵制作用,譬如频繁的袭扰和单向的消耗战
1.6 防御
防御虽然在一定程度上阻碍了本方进攻策略的实施,但是可以通过不同的强度转换进一步化为间接的进攻。尤其在前期的扩张阶段,本方战势较弱条件下,一个好的防御体系可以保证总体战局的稳定发展。但是防御绝对不是单纯的一味死守,最终的目的是以防御达到双方攻守态势的转换
二、战术细则
虽然在S12里面削减前有的大部分战争场景,不过仍有一部分值得我们进行剖析;下面我们以攻城,野战,兵种三个方面进行战略层面下的战术分析
2.1 攻城
2.1.1 部队架构
攻击方
攻:守>1.5:1 骑兵保持在2~3支(必须为一级或者二级将领) 弓兵1~2支 其余全部为步兵;其攻击方将领其一中必须具有区域防御强化技能或者攻击弱化技能
攻:守《1.5:1 骑兵和弓兵各1支,其余全部为步兵;将领其一需具有区域攻击强化技能
防守方
攻:守>1.5:1 步:弓以2:1的比例分配,无须骑兵;守城将领其一具有区域攻击强化或者弱化
攻:守<1.5:1 任意配置皆可,但是将领不能太过于弱;最好其一具有区域攻击弱化技能
2.1.2 城市类别
单体城
骑为流动力量,前期快速抢夺补给点以及探索敌势是否出击的侦察部队,非主战
步为主战力量,主要攻击城门或城外作战主要力量,核心主战部队
弓为辅助力量,主要吸引城墙作战部队火力或驻守大本营以及补给点的诱饵部队,次级作战部队
单体城攻方的各兵种职能
双体城
骑兵仍是单体城下的诸多职能,并且起到诱饵的功能;具体即通过攻击一方城门来诱使敌守城部队的火力分散
步兵同单体城下功能一样
弓兵同单体城下功能一样
双体城守方各兵种职能
多体城
由于该类城市多为一边具有双城门的内外城,一边为城下展开空间狭小的单体城。故对于攻击方的难度较大,主要的战术策略以消耗战为主;而且必须是持续消耗
至于各个兵种功能可具体参考双体城,再根据自身将领进行灵活安排
而对于守方则比较轻松,保持集中即可;具体可参照下图的分配
经典站位,步兵弓兵处于城上远攻;骑兵在城门下进行堵塞
一旦敌势突破城门骑兵必须死死将敌势力缠在城门下,务求远离本阵。而骑兵部队若处于崩溃状态可迅速返回本阵补充
若城下骑兵部队战局处于劣势,可将城上步兵集团调下来坚守
2.2 野战
由于各个城市之间的地形差异,故部队的战斗队形是极其灵活多变的,进一步而言:野战的战术自由度是非常大的。因而在这里只进行基本的一个分析
2.2.1 野战原则
野战的条件
本方:AI兵力处于大概1.2:1之下之时会必然主动出战
地形:开阔地形对于野战双方以及攻城一方有利
野战前准备工作
在双方主力正式接触之前,应当尽可能抢夺地图上面的补给点;并且在距离本方主力部队较远时候一定不能过于缠斗
正确依据双方兵力对比分配各个部队职责,永远要保持作战力量的集中优势
补给点的抢夺对于攻方尤其重要
野战位置选择
一般应在我方本阵至半个地图区域范围内,主要作战部队应当尽量保持在本阵或者已占领补给点内或者周边区域
野战作战原则
保持作战单线优势,即主力部队两翼需要保护;骑兵部队可以作为追击和敌势背后突袭力量
侧翼部队的配置绝对不能过弱。侧翼部队的功能在于不使敌势获得更大的作战空间,为本方战斗方针转变提供时机
敌势退却之时,侧翼部队要相对于主力部队向前突前,保证整体作战空间的扩大。
部队的暂时分散只是为了夺取重要的战略目标或者引诱敌势,一旦进入到决战阶段,则需要集中所有分散力量
一旦本方主力部队处于劣势,要即时利用秘策或者快速回撤,可利用机动力量的牺牲来拖延敌军的追击。只有当将领回撤到大本营再进行全撤退指令之时,才能保证大部分将领不会被俘获
脱离原则
本方部队处于300以下之时,要尽量脱离主战场并且返回大本营补充兵力。因为一旦我方将领仅仅只身返回重新出阵的时间是极其漫长的,这极其不利于整个战局
注意回合数的变化,一旦整体回合数字小于200之时,一定要根据战局慎重的考虑是否进行全撤退
2.3 兵种
很难想象S12兵种居然简化到如此的地步,不过还是进行一下说明
步兵
步兵为主战部队核心构成,偶尔也可作为吸引地方火力的“肉盾”。无论你的部队如何构成,步兵必须占据一半以上的配置。唯一不足的是,步兵的机动力实在太差;所以在步兵集团数量处于低额状态下的时候一定要全数回撤
骑兵
机动性最强的兵种,唯一的缺陷就是在S12于对于步兵的压制不足;除非是属性差别较大的将领之间。主要任务为侦察和突袭,陷入敌势的主力集团是极其危险的
弓兵
守势下是最好的城墙和本营防御部队,远程杀伤有限。单纯的辅助部队,完全不适合拿来主攻城门,只宜作为城墙下吸引对方火力的诱饵
攻城车
最无用的兵种,虽然对于城门的破坏力极大;但是一旦进入城内白刃战就完全失去作用。前期不宜组建,浪费兵力又浪费金钱。只宜在后期让具有属性加成的将领配置,起到加成范围内我方某属性提升作用,而且一定要兵量较多,以避免被守城部队击溃
兵种总结
多种兵种的合理组合才能发挥部队的相对真实力量。部队的单体战力的优先于其机动力
步兵永远是核心部队组成部分。在骑兵部队相对缺乏时候,必须以强力的步兵集团作为弥补。弓兵只是处于次要辅助地位的兵种
计略篇
计略对于整体游戏的影响是比较重要的,但绝非决定性要素。所以在游戏的进程中绝对不能把计略放于过高的位置
一、秘策
秘策开发无须任何建筑物,但是每个秘策研发必须耗费你三个武将三个回合以上的时间已经3000金钱,因而对于秘策的选择必须要慎重
秘策对于整体战局影响的效果是不同的,这里我将各个秘策的具体功能加以解释,并且分类进行推荐
一级秘策(贯穿游戏始终)
绝道之策 - 封闭计略府邻接敌都市的出征和援军请求
绝道可以阻止敌势集中兵力与本方的势力交战,起到间接分割的作用。唯一的缺陷就是持续时间过短,可以通过武将的献策来延长一个回合,所以在发动本秘策一定要先布局好你的前线部队配置
求贤之策 - 在野武将登用范围扩大到整个中国
S12武将不是挖来的,而是等着对方送上门。尤其在求贤之策作用下,全国各地在野武将会主动来自荐,对于初始你的控制区域较小状况下还是极其有用的,往往能得到意想不到的武将
求财之策 - 每回合得到金、兵粮和兵力,名声有加成
前期必用的秘策,而且可以在献策的作用下持续到六个回合;对于名声的加成仅次于攻城略地。而名声的提升对于在野武将的主动自荐有着巨大的间接推动作用
二级秘策(中后期攻坚战必备)
收夺之策 - 夺取计略府邻接的敌都市的金、兵粮、和兵力
该秘策对于处于本方重重围困下的敌方孤城特别有效。不过对于周边的敌势还是效果有限,因为此时对方可能有着数十万的兵粮囤积
用众之策 - 武将指挥兵力倍增
中后期的攻坚一定程度上比的是双方各个兵团数量的多寡。一个三万兵量的将领特殊技能的杀伤还是相当可怕的
占粮之策 - 不用支付俸禄、相应金钱转变成己方军粮
这个秘策算是比较牵强,因为中后期将领爆满的时候;你可能会出现财政赤字的状况。你可以通过该秘策来进行经济建设来缓和危机
三级秘策(可用可不用)
折冲之策 - 外交交涉时能用兵力・秘策・技法作为交涉条件
S12的外交没有太多的意义,即使进行秘策交换还不如自己进行研发来的更加实用
离间之策 - 降低计略府邻接敌都市的收入和武将的忠诚
离间?AI会比你更注重自身武将忠诚的保持,你所需要的是防范AI不会来挖你的人才库
缩地之策 - 输送・移动全部1回合到达
无用,中后期你会发现兵粮两者根本不缺;光夺下城市的伤兵的恢复和掠夺的军粮就足够你消耗了
封印之策 - 停止计略府邻接敌势力的秘策发动与开发
浪费人才和金钱的策略
二,技法
你只需建造两个技法所来研究,并且按照技法需要分配两个相应属性以上的武将,消耗回合一般在四个回合之上;并且每次只能单独研究一个技法
技法共分为三大部分:军略、策略、固有。军略包括枪兵、骑兵、弓兵三兵种的攻防提升,具体如下图。
政略主要是内政方面,包括:兵器制造、搬运术、医疗术、岁入改善、建筑术、义兵募集、民间支援、交涉术八个技法。而曹操,刘备,袁绍,吕布势各有其固有技法
技法的研究只推荐在中后期双方大规模兼并时候使用。如果前期你将你的精锐将领白白浪费在技法的研究,只会让你失去大量的扩张战机
而技法除了各势力特殊的固有技法之外,比较有用的是枪兵全属性系列和岁入改善
因为S12里面枪兵一般是作战的主力部队,故大幅度提升枪兵的作战属性在中后期的绞肉机消耗战可以有效的打击敌军有生力量
岁入改善可以大幅度提升你设施的钱粮收入,即使该设施有无武将配属。
人才篇
一、将领属性
1.1 基础属性
SAN12里面还是分为经典的四维属性:统率,武力,智力,政治。但是在本作各个属性的地位还是有所区别的
统率
重要属性,优先加成。该属性影响将领内政兵营募兵,领兵数目,输兵数值(一般影响差别不大)。统率较高的将领对技能抗性较高
武力
重要属性。优先加成。该属性影响将领作战输出,攻城破坏;武将单挑的牌面数值
武将单挑的牌面可进行叠加。一般武力差高于20的一方单挑胜率极大,未能在五个单挑回合击倒对方只能削弱三分之一左右的敌势兵力
必杀可大幅度提升你的牌面数值,但是一旦牌面被克会导致我方武将相应数值反伤。反击为将敌将牌面完全反伤害,不具有任何加成伤害效果;而且每次可使用几率较低
智力
影响将领秘策开发时间,献策成功几率;探索登用的效果;将领技能输出值
政治
影响市场,农田配属将领的加成输出,外交交涉效果(花少钱高提升外交关系)
1.2 武将战法
武将战法是作战中的最关键因素,一个好的战法配置往往起到事半功倍的效果。
战法的发动需要消耗指挥点。而指挥点的的获取主要来源于补给点的占据和敌势的击溃
下面以各个战法的消费点进行分类说明。
五点以下的战法多为普通类武将所持有,且大部分都是有限效果加成
二点战法
该类战法。比较常用的为如下几类:攻城强化(强化单体攻城效果),索敌(提升视野,有效侦察),射程强化(守城方必备)。其余的一般不建议使用,范围加成技能建议使用五点以上类别
三点战法
伏兵,文武低下,全军远射,镇静为最实用策略。尤其是文武低下,可以有效降低范围内敌势的攻击势头。而伏兵可以让敌势陷入混乱,是五点以内极其实用的战法
四点战法
枪,弓,骑的强化弱化均是常用战法。破坏力弱化对于守城方是非常实用的。其余的不做过多推荐
一般来说五点以上的战法均为区域作用范围,并且相对的使用频率也是最高的
五点战法
攻击,防御强化;破坏力弱化加成效果都远高于2点,4点的战法,使用最为频繁。总奋讯,总猛射,总突击也是相当实用的,不过拥有该类技能的武将较少
铁壁可以让守方的肉盾部队堵在城门下拖延对方的军势。其余的效果一般,建议除非无更好技能再使用之
六点战法
六点战法大部分由特殊武将持有,效果更好。全部皆可使用
七点以上的战法大部分是由特殊武将所持有的。大部分的作用是起到大规模杀伤敌势的效果
七点战法
七点中较为普遍的是大打击,火计和全军突击。其他的皆为特殊武将持有
八点战法
全部均为特殊武将持有,效果最强
配置要求
最低配置CPU:Intel Pentium 4 2.4Ghz
显卡:NVIDIA GeForce 6600GT / ATI X300
内存:1GB
硬盘:5GB以上空间
系统:Windows XP/Vista/7/8
推荐配置
CPU:Intel Core 2 Duo 2.3Ghz / AMD Athlon 64 X2
显卡:NVIDIA GeForce 8600
内存:2GB
硬盘:5GB以上空间
系统:WinXP/2003/Vista/7
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