安魂挽歌是一款极具策略性的角色扮演类游戏,由Sichuan fruit Interactive Technology Co., Ltd制作并发行,拥有多种不同的趣味游戏玩法,经典的战旗+roguelike游戏,给玩家带来最神奇的趣味游戏体验!该游戏讲述的是一个略为“反套路”的故事,你将带领各式亡灵生物,反攻人类世界,这其中包含了很多我们熟悉的职业:狂战士、刺客、死亡骑士、诅咒师等等,它们有着各自的技能特色,需要玩家在死亡之城中进行招募和训练,最终组成一支足以讨伐国王的强力大军。《安魂挽歌》这款游戏还是非常有挑战难度的,融合了多种玩法,任何关卡和战斗都拥有多种可行完成方案,拥有着随机迷宫、自由队伍、回合战斗,在这款剧情丰富与众不同的战棋游戏中,就需要完全发挥你的大脑,如果你喜欢战棋和Roguelike游戏的玩法,那么这款游戏将非常适合你。
盗墓贼,探险者,掘墓人,一切胆敢侵犯亡者尊严的跳梁小丑都将受到你的制裁。
百战老兵,圣殿骑士,人类世界的大领主,任何妄图要镇压亡灵的勇者都将由你赐予他们最深的绝望。
你将制定新的秩序,推翻教会,反攻旧神,将万物笼罩在你的恐怖之下。
当然...实现这一切有一个前提,就是你能在游戏策划人员的恶意中存活下来......
血液已经干涸,身躯早已腐朽,当我从坟墓中爬出来的那一刻,心中只有一个声音——让世界感受我的痛苦。
2、魂石,魂块系统:亡者的灵魂将由你打造,不同的选择将打造出能力各异的恶灵。
3、丰富的技能成长,每次提升都能提供新的作战思路。
4、非线性关卡,每次探索都能让你有新鲜的体验,每个决策都能带来各异的结果。
5、如果在战斗中对恶灵们的强度认知不清,回溯系统将给你无数次反悔的机会!
1、暗黑地牢式游戏
该游戏讲述了一个略为“反套路”的故事,各种亡灵生物要向太阳王座上的帝王发起复仇和反击,这其中包含了很多我们熟悉的职业:狂战士、刺客、死亡骑士、诅咒师等等,它们有着各自的技能特色,需要玩家在死亡之城中进行招募和训练,最终组成一支足以讨伐国王的强力大军。
2、自动化建城
在游戏中大幅弱化了城镇建设经营的需要,唯一的资源策略性配置在于大本营的天赋升级。
主要的互动区域是仓库的物品存储、主城的天赋升级和酒馆的英雄招募,值得一提的是英雄初始上限仅仅为8,而基本上各个队都需要配一名奶妈,其他职业各带一个的话需要3-4个队伍才能满足需求,所以需要尽快的用资源开启更多招募名额(在英雄管理中),而不是过早的将其投入到主城升级。
主城升级分为永久能力升级(蚊子腿)和各种天赋升级(比如经验获取、道具携带等等),这些都是可以反复升级叠加,但是对应的性价比会越来越低。升级道具需要在地牢探索中获取。
3、二维地牢探索
游戏的核心还是围绕着地牢探索进行展开,这些地牢图形看上去和暗黑地牢一模一样,但实际上地牢的每一格都会划分为左右两个方向的“翻牌”,翻到了对应的“方向键”才是下一个房间,而中间的问号卡片可能有着各种事件。
地牢的基本机制为每往前一步都会增加“压力”值,可以看到上图左下的数值和红色区域:数值决定了压力数值的上限,而不断推进的红色区域会快速增加玩家英雄的“怨念”数值(一种san值状态),在双重压力下,需要在每一格的小地图和整体的地牢大地图中都近两天少走回头语——当然,也要准备一些类似于十字镐这样的探索道具防止路上被耽搁太久,对应压力机制每个地牢都有其探索目标——消灭特定怪物、获取特定道具或者访问一定数量的房间都可以,而无需完成整个地牢的探索。
事件中有一些涉及到“善恶”的选择,而这些选择会决定另一些事件的结果。
而另一些事件则需要运气——通过投骰点数或者洗牌抽牌决定是好、中、差的结果。我个人比较喜欢的一个设计是开锁,开锁可以使用道具钥匙获得全部奖励,也可以靠手速在锁孔处精准落下,根据1-3个锁孔的“开启”结果来决定战利品的好坏。
4、以反击为核心的战棋玩法
游戏的基本机制是按敏捷决定行动顺序和读条速度(并不是依次进行回合,敏捷够高可以一回合多动)的回合制战棋游戏。
相对于一般战棋,游戏特色在于:所有角色都可以对攻击范围内的敌人伤害进行反击,但是游戏并没有很多战棋自带的看守打击(近战单位攻击经过身边的敌对单位),这意味着:A远程集群的优势大难以想象、B用近战打远程&用远程打近战是基本的战术逻辑、C一个高减伤属性的单位可以在敌方的回合靠挨打制造难以置信的反击伤害 是你吗,来自侠隐阁的南剑圣
5、多种资源与资源循环
《安魂挽歌》有一些类似于LOL的资源体系:
(1)攻击和动作消耗AP、AP每回合自动生成
(2)物理技能消耗PP,PP类似于LOL鳄鱼和纳尔的怒气,消耗非移动的AP获得PP。
(3)魔法技能消耗蓝量,蓝量无自然恢复手段。
(4)通过额外手段(天赋、技能、魂器)可以实现蓝量的资源循环。
6、伤害计算方式
伤害 = 基伤×伤害系数(物理or魔法 攻击/防御 * 100%),其中使用攻击/防御得出的系数最大不超过2而最小不超过0.1,也就是说在本作中,并不会出现“无法破防”的窘境,而无论是堆攻击还是防御数值,边际效用都是递减的。此外伤害还会受到幸运值的修正,每1点幸运值提供5%几率的幸运打击(150%)伤害修正,反之每1点厄运提供5%的厄运打击(50%)伤害修正。至少从伤害计算的方式而言,有着比一般拙劣的模仿作品更具深度的计算方式。
7、“俄罗斯方块”的魂器系统
在系统给定的每一个职业有着各自的技能组以外,角色的差异体现为“魂器”和“魂石”的自定义,每个角色的“魂器”是一块形状各异的区域,然后其中可以放入各式各样的魂器——显然,越规则的“魂器”区域对于放入更多的魂器是更有帮助的。“魂石”则可以视为宝石镶嵌,每级1个槽位(需要花钱开启),且无法替换或者取下,只能消除。魂器或者魂石按品质都可以分为白、绿、蓝、紫等品级,除此品质以外,魂器还有等级的设定,英雄无法装备高于自己等级的魂器或者魂石。
魂器的主要获取方式为任务固定奖励和地牢探索中事件或者宝箱获取,但值得一提的是本作中有“固化”的概念,“魂器”和“魂石”如果处于“未固化”状态无法被带出地牢,会被分解为骨尘——但可以使用骨尘来手动固化“魂器”或者“魂石”。
8、一分为三的san值系统
游戏的san值系统分为腐朽(主要来自于死灵生物的技能)、溃散(受伤即可获得)、怨念(地图有一个类似吃鸡的毒圈不断前移,在毒圈内就会大幅增长怨念)——除了这些固定获得方式,各类迷宫事件都有可能掉san值,类似于暗黑地牢,任何一项san值到100都会给一个强力DEBUFF,当然本作的花样远远没有暗黑地牢那么多,副作用的效果也没那么强力(比如只是跳过第一回合/-10%伤害之类的)
这三种副作用都可以通过药剂回复或者治疗回复,此外,如果不出战,那么英雄的san值会随着时间逐渐消退——理论上三队互相替换的人马就可以确保所有人员都能不带副作用的状态出战。
9、落子有悔
在城镇内提供了“倒退天数”的时空裂隙,在战斗中提供了无限次数的“倒退回合”,此外实在打不过的战斗可以直接开溜,再加上手动存读档系统,游戏提供了非常充足的“容错率”。因此本作远远没有暗黑地牢那种一不小心灭团的压迫感——就算是战斗中,实在打不过了大不了放弃资源回城罢了——有一些随着时间推进的困难战斗作为日程上的压力,但游戏整体难度并不大。
操作系统:windows7及以上
处理器:无限制
内存:1 GB RAM
显卡:无限制
DirectX 版本:11
网络:宽带互联网连接
存储空间:需要 2 GB 可用空间
推荐配置
操作系统:windows7及以上
处理器:无限制
内存:2 GB RAM
显卡:无限制
DirectX 版本:11
网络:宽带互联网连接
存储空间:需要 2 GB 可用空间
游戏内容
作为玩家,你将带领一众亡灵,反攻人类世界。盗墓贼,探险者,掘墓人,一切胆敢侵犯亡者尊严的跳梁小丑都将受到你的制裁。
百战老兵,圣殿骑士,人类世界的大领主,任何妄图要镇压亡灵的勇者都将由你赐予他们最深的绝望。
你将制定新的秩序,推翻教会,反攻旧神,将万物笼罩在你的恐怖之下。
当然...实现这一切有一个前提,就是你能在游戏策划人员的恶意中存活下来......
血液已经干涸,身躯早已腐朽,当我从坟墓中爬出来的那一刻,心中只有一个声音——让世界感受我的痛苦。
游戏特色
1、十二个各不相同的恶灵:每个恶灵都有独特的定位2、魂石,魂块系统:亡者的灵魂将由你打造,不同的选择将打造出能力各异的恶灵。
3、丰富的技能成长,每次提升都能提供新的作战思路。
4、非线性关卡,每次探索都能让你有新鲜的体验,每个决策都能带来各异的结果。
5、如果在战斗中对恶灵们的强度认知不清,回溯系统将给你无数次反悔的机会!
游戏玩法攻略
《安魂挽歌》作为一款暗黑地牢式的战棋游戏,还是需要玩家们在游玩过程中掌握一些策略和技巧。1、暗黑地牢式游戏
该游戏讲述了一个略为“反套路”的故事,各种亡灵生物要向太阳王座上的帝王发起复仇和反击,这其中包含了很多我们熟悉的职业:狂战士、刺客、死亡骑士、诅咒师等等,它们有着各自的技能特色,需要玩家在死亡之城中进行招募和训练,最终组成一支足以讨伐国王的强力大军。
2、自动化建城
在游戏中大幅弱化了城镇建设经营的需要,唯一的资源策略性配置在于大本营的天赋升级。
主要的互动区域是仓库的物品存储、主城的天赋升级和酒馆的英雄招募,值得一提的是英雄初始上限仅仅为8,而基本上各个队都需要配一名奶妈,其他职业各带一个的话需要3-4个队伍才能满足需求,所以需要尽快的用资源开启更多招募名额(在英雄管理中),而不是过早的将其投入到主城升级。
主城升级分为永久能力升级(蚊子腿)和各种天赋升级(比如经验获取、道具携带等等),这些都是可以反复升级叠加,但是对应的性价比会越来越低。升级道具需要在地牢探索中获取。
3、二维地牢探索
游戏的核心还是围绕着地牢探索进行展开,这些地牢图形看上去和暗黑地牢一模一样,但实际上地牢的每一格都会划分为左右两个方向的“翻牌”,翻到了对应的“方向键”才是下一个房间,而中间的问号卡片可能有着各种事件。
地牢的基本机制为每往前一步都会增加“压力”值,可以看到上图左下的数值和红色区域:数值决定了压力数值的上限,而不断推进的红色区域会快速增加玩家英雄的“怨念”数值(一种san值状态),在双重压力下,需要在每一格的小地图和整体的地牢大地图中都近两天少走回头语——当然,也要准备一些类似于十字镐这样的探索道具防止路上被耽搁太久,对应压力机制每个地牢都有其探索目标——消灭特定怪物、获取特定道具或者访问一定数量的房间都可以,而无需完成整个地牢的探索。
事件中有一些涉及到“善恶”的选择,而这些选择会决定另一些事件的结果。
而另一些事件则需要运气——通过投骰点数或者洗牌抽牌决定是好、中、差的结果。我个人比较喜欢的一个设计是开锁,开锁可以使用道具钥匙获得全部奖励,也可以靠手速在锁孔处精准落下,根据1-3个锁孔的“开启”结果来决定战利品的好坏。
4、以反击为核心的战棋玩法
游戏的基本机制是按敏捷决定行动顺序和读条速度(并不是依次进行回合,敏捷够高可以一回合多动)的回合制战棋游戏。
相对于一般战棋,游戏特色在于:所有角色都可以对攻击范围内的敌人伤害进行反击,但是游戏并没有很多战棋自带的看守打击(近战单位攻击经过身边的敌对单位),这意味着:A远程集群的优势大难以想象、B用近战打远程&用远程打近战是基本的战术逻辑、C一个高减伤属性的单位可以在敌方的回合靠挨打制造难以置信的反击伤害 是你吗,来自侠隐阁的南剑圣
5、多种资源与资源循环
《安魂挽歌》有一些类似于LOL的资源体系:
(1)攻击和动作消耗AP、AP每回合自动生成
(2)物理技能消耗PP,PP类似于LOL鳄鱼和纳尔的怒气,消耗非移动的AP获得PP。
(3)魔法技能消耗蓝量,蓝量无自然恢复手段。
(4)通过额外手段(天赋、技能、魂器)可以实现蓝量的资源循环。
6、伤害计算方式
伤害 = 基伤×伤害系数(物理or魔法 攻击/防御 * 100%),其中使用攻击/防御得出的系数最大不超过2而最小不超过0.1,也就是说在本作中,并不会出现“无法破防”的窘境,而无论是堆攻击还是防御数值,边际效用都是递减的。此外伤害还会受到幸运值的修正,每1点幸运值提供5%几率的幸运打击(150%)伤害修正,反之每1点厄运提供5%的厄运打击(50%)伤害修正。至少从伤害计算的方式而言,有着比一般拙劣的模仿作品更具深度的计算方式。
7、“俄罗斯方块”的魂器系统
在系统给定的每一个职业有着各自的技能组以外,角色的差异体现为“魂器”和“魂石”的自定义,每个角色的“魂器”是一块形状各异的区域,然后其中可以放入各式各样的魂器——显然,越规则的“魂器”区域对于放入更多的魂器是更有帮助的。“魂石”则可以视为宝石镶嵌,每级1个槽位(需要花钱开启),且无法替换或者取下,只能消除。魂器或者魂石按品质都可以分为白、绿、蓝、紫等品级,除此品质以外,魂器还有等级的设定,英雄无法装备高于自己等级的魂器或者魂石。
魂器的主要获取方式为任务固定奖励和地牢探索中事件或者宝箱获取,但值得一提的是本作中有“固化”的概念,“魂器”和“魂石”如果处于“未固化”状态无法被带出地牢,会被分解为骨尘——但可以使用骨尘来手动固化“魂器”或者“魂石”。
8、一分为三的san值系统
游戏的san值系统分为腐朽(主要来自于死灵生物的技能)、溃散(受伤即可获得)、怨念(地图有一个类似吃鸡的毒圈不断前移,在毒圈内就会大幅增长怨念)——除了这些固定获得方式,各类迷宫事件都有可能掉san值,类似于暗黑地牢,任何一项san值到100都会给一个强力DEBUFF,当然本作的花样远远没有暗黑地牢那么多,副作用的效果也没那么强力(比如只是跳过第一回合/-10%伤害之类的)
这三种副作用都可以通过药剂回复或者治疗回复,此外,如果不出战,那么英雄的san值会随着时间逐渐消退——理论上三队互相替换的人马就可以确保所有人员都能不带副作用的状态出战。
9、落子有悔
在城镇内提供了“倒退天数”的时空裂隙,在战斗中提供了无限次数的“倒退回合”,此外实在打不过的战斗可以直接开溜,再加上手动存读档系统,游戏提供了非常充足的“容错率”。因此本作远远没有暗黑地牢那种一不小心灭团的压迫感——就算是战斗中,实在打不过了大不了放弃资源回城罢了——有一些随着时间推进的困难战斗作为日程上的压力,但游戏整体难度并不大。
游戏配置要求
最低配置操作系统:windows7及以上
处理器:无限制
内存:1 GB RAM
显卡:无限制
DirectX 版本:11
网络:宽带互联网连接
存储空间:需要 2 GB 可用空间
推荐配置
操作系统:windows7及以上
处理器:无限制
内存:2 GB RAM
显卡:无限制
DirectX 版本:11
网络:宽带互联网连接
存储空间:需要 2 GB 可用空间
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