三国志11血色衣冠6.0是一款来自玩家自己打造的一个MOD。这一次我们不再是以三国为背景,而且将时间线拉到了春秋到明末,让游戏变得更有趣味性《三国志11》以中国东汉末年的三国时期为总体背景,共配有8个风格迥异的剧本,从184年的“黄巾之乱”到225年的“讨伐南蛮”之间,史实的剧本一共有7个,具体可以亲自体验下。

【游戏亮点】
1、所有武将全部单特技,少数组合特技,无变态特技,不会出现拥有几名武将就能横扫天下的局面。
2、精致的人物头像和暴击图。以通鉴、左传和二十四史为基础所撰写的十四万字人物列传。
3、更厚重的历史感,更纯粹的华夏,出场人物跨度自春秋至明末,辽、金、元、清作为异民族登场,无演义类武将。
4、三国志11血色衣冠与SIRE紧密结合,事实上SIRE中的很多想法,特别是新特技,都源自此剧本。

【系统说明】
城市调整
1、内政用地修改:加强了中原、河北地区,削弱了蜀中,其中将赵宋所在的濮阳、刘秀所在的宛改为大都市,而彭城、许昌改为一般都市,特产枪。
2、三国志11血色衣冠6.0城市改名:濮阳改为开封,下邳改为彭城,北海改为临淄,天水改为陇西,建业改为金陵。
3、耐久上限调整:主要关隘增加到15000(研究科技后18000),城市5000~12000(研究科技后8000~15000)不等。
4、屯兵上限调整:最大调整到400000(洛阳和长安),其余大城市250000~300000,中等城市150000~200000,小城市仍然100000。
1、适性增设神(S+10%)、圣(S+20%)两个等级,每种兵科神5人,圣1人,神、圣两级不可升级。
2、全部武将730人(不计算女武将),经过数轮精挑细选,以通鉴、左传和二十四史为主要依据。入选之人物,基本上有两项值达到70以上,或者统武、智政之和超过150,或者任意一项值超过90。
3、三国志11血色衣冠6.0能力按上限120给出,但100~120之间通常只给15个人以下,武将能力天生固定,不可升级。
4、女性武将:32位女性武将是随资料片《国色霓裳》发布的,取代原版中的古代武将。
5、三国志11血色衣冠中人物姓名并不严格填写姓、名,而为了人物的亲切感

【版本改动】
在划时代的三国志11血色衣冠中,对很多原版中的特技进行了效果修改,使得几乎所有的特技都有了自己的用武之地。
而又有这么几个特技,在原版中本身非常鸡肋,但是因为《血色衣冠》的改动而直接封神了。本篇咱们就来水一水这个。
一、长驱

“长驱”特技在原版中的效果是“增加骑兵3点移动力”。
三国志11血色衣冠要知道,骑兵的初始移动力就有28点,科技全满之后更是高达36点。你说加这3点有多大意义?
而且这还不是最尴尬的,最尴尬的是这3点移动力的增加,是真没用。

上图是各个兵种在各种地形的移动力消耗情况。
咱们以满级科技的36点为例。注意骑兵那一列,比如说主径移动一格需要4点移动力,那36点移动力正好走9格,36+3=39点移动力,还是9格。
再比如草地移动一格需要5点移动力,那36点移动力可以走7格,39点移动力还是7格。
再比如……不信你可以试试下面那些地形,增加这3点移动力,毫无意义。
唯一有点作用的时候,就是走复合地形的时候,可能正好能多走一格。

在血色衣冠中就完全不一样了。
骑兵增加的移动力变成了6点,妥妥的可以在绝大多数情况下至少多走一格。

而最关键的是,骑兵初始就有“冲锋伤害加成”的效果,也就是说,从出发地点到攻击地点,每多走一格就多4%的伤害值。
而“长驱”除了增加移动力之外,另一个效果就是在这个4%的基础上,再增加4%。
如果你把距离拉满,走个10格没有问题。那就这额外增加的伤害就已经高达了40%。要知道,最强伤害特技“军神”才是增加战法暴击伤害50%,而且还需要暴击才能触发。
而“长驱”是随便触发,你跑得越远,伤害越高。
可以说,每一个“长驱”,对于骑兵势力来说,都是宝贝。
二、辅佐

“辅佐”在原版的效果是“非义兄弟、夫妻、亲爱武将部队攻击时,有30%几率发动支援攻击(厌恶武将除外)”
按说也是个不错的特技,可以白嫖一些支援攻击伤害。
但是,有两个比较尴尬的点,在说明的时候没有写明白。
其一,这是一个“主将技”,也就是说,只有特技持有者是主将的时候,才会生效。而原版中“辅佐”特技的持有者虽然不算菜,但是也顶多算是二流。前期可能还有带队的机会,中后期猛将如云的时候,就根本轮不到他们了。
其二,不能和其他关系附加的额外支援攻击率叠加。比如中介关系的支援攻击率是50%,如果其中有一个主将有“辅佐”,那会选择两者概率较高的那个作为支援攻击率进行计算,并不能累加。
两相一下来,使得“辅佐”成了一个妥妥的摆设。不仅占了个特技格子,还没有中介的概率高。

而在老版的血色衣冠中,“辅佐”的支援概率则直接拉满,变成了100%,而且可以对副将生效了。
由于血色衣冠中普遍都是大兵团作战,而前戟后弩也是一个标配阵型,使得带弩兵的“辅佐”强的过分。几乎一半的伤害,都来自于互相之间的支援攻击。
后来虽然进行了一定的修改,把100%的支援攻击率拆分成了两项“50%的支援攻击率”+“50%的易被支援率”,不像之前100%那么霸道了,但是其实也差不多,甚至更强。
额,后面这个“易被支援率”就和前面的正好相反。“支援攻击率”是别人攻击我支援的概率,“易被支援率”是我攻击别人支援的概率。
而在血色衣冠中,“辅佐”的“支援攻击率”是可以和各种关系和光环附加的“支援攻击率”相叠加的。
是不是感觉好像比以前更强了?
可以说,只要你玩的不是骑兵势力,那对于其他势力来说,也都是宝贝,一个人能顶半个团队的输出。
三、驱逐

“驱逐”特技在原版的作用是“对武力低于特技持有者的敌部队,普通攻击时必定暴击”。
我很难理解很多人为啥很多人会认为这在原版是个好特技。
因为理由实在是太多了。
其一、也是最要命的,普攻的反伤比战法的反伤高的非常多,是好几倍。如果你用普攻去打一个和你实力差不多的敌军,几乎就是在用兵换兵。
其二、即便是普攻暴击,也没有一个同属性人物的普通不暴击的战法伤害高。
其三、普攻之后给的技巧值少。
其四、还得武力比目标高。
非要说他有什么用,那就是打那种被眩晕或者攻城部队这种没反伤的敌人的时候,效果还不错,可以省点气力。
如果你说我可以配上“连击+攻心”还能算垃圾吗?我也不否认,这个组合没那么垃圾了。但是你可以对比一下血色衣冠中的“驱连攻”,你就知道垃圾不垃圾了。

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