归家异途2破解补丁是由原名游戏开发的一款破解游戏补丁,这款补丁安装后即可免费享受到游戏中的所有内容。归家异途2是一款角色扮演类对战游戏,该游戏继承了前作的故事背景,背景设定在十年前主角的家乡斯卡利亚,村子和其他队友的父母都被坏人给摧毁了,所以你需要组建各地的人员,更需要在环境艰难的情况下向西北地区前行。游戏中提供许多的角色供玩家选择并培养,还有许多不同背景和技能属性的角色让玩家选择。游戏中玩家更需要根据人物的特点优势处理各种在对战中遇到的问题,合理的规划自己的方法。在探索的过程中还可以收集更为厉害的武器,这样就可以大大提升整个队伍的实力。
2、安装Update目录下的DLC包到游戏目录中;
3、复制CODEX目录下的未加密补丁到游戏目录中覆盖;
4、开始游戏。
2、时刻注意自己的情绪,食物,水分,准备好承受从感冒到骨折等各种病困!
3、体验难民的极限生存之旅,去往欧洲的距离,是3000公里。
4、15种可供解锁的初始职业,各自具有不同初始状态、物品以及特殊奖励。
5、完善的RPG角色养成系统,培养最强的生存专家。
6、激烈的即时战斗系统,挑战迥异的敌人,掌握出手与格挡的时机。
7、大量的随机事件以及室内场景,自由选择解决问题的方式。
2、感觉敌人等级压制还是很严重的,如果开场直接冲着主线去,那么10级左右的时候大概率会同时出现资源不足+战斗困难的情况,推荐前期还是可以跑些推荐等级相当的图存一下资源和药品的。
3、伤势累积很可怕,我也常在中期遇到因为药品不足崩盘的情况,建议早起多囤积一些药品,在医务室开放后合成些效率更高的药吧。另外“外科医生”的技能可以减伤势,还是挺推荐带一个的。
4、感觉资源运营还是挺重要的,为了容易过事件,我培养人物都是单属性战士,战斗中会遇到些麻烦,不过穷神信徒就是要屯资源。
5、支线(绿色感叹号)可以早做,委托(蓝色感叹号)在电台等级高之后给的东西也不错。
1、战斗难度和收益不成正比的问题。游戏后期敌方的平均输出大幅上升,而我方并不能手动控制攻击目标,再加上挨打攒士气的机制,导致敌方几乎必然能放出至少2-3个必杀(你甚至无法手动控制技能秒人来降低输出,因为你技能集火就会让敌人提前转好大招开出来),一个必杀通常会造成至少50点的伤害和10-20点伤势。再加上敌方普攻的伤害,一场普通战斗玩家至少会损失30点补给和1-2个中高级药品(有一个奶妈,没有奶妈你亏的更多)。而收益呢?大部分时候没有收益,小部分时候给你一两个白色的装备,等价于卖商店20金。
2、资源获取和支出不成正比的问题。游戏中属性的效果基本在于提升随机事件成功率,而1点智力提供的+1%资源获取量在我有一个30智力奶妈的情况下收效甚微。随着游戏过程推进,敌方越来越强,我方开支指数上升,而资源收入却几乎没有增长,导致中期资源收入几乎大部分用来填补探索过程本身的损耗,大量升级模块沦为摆设。
3、伤势系统的问题。我理解这个伤势系统是为了增加一个医疗资源的运营系统,但是这个设计本身有一个硬伤。那就是敌方是不会被伤势系统影响的(死了就死了,而一场战斗内打出来的伤势对属性影响不大)。而这个对玩家的影响极大,因为玩家是4人小队面对地图上5-10场战斗,导致玩家不仅需要消耗补给来回复HP,还需要消耗医疗资源回复伤势,从而加倍提升了玩家的探索成本,当一场探索的收入为定值的时候,探索成本的成倍增加往往意味着探索锐减到几分之一的程度。这就又回到了第二点,中期开始资源支出爆炸增长直接追平探索收入,导致玩家资源净积累速度几乎为零。
4、多周目系统的问题。一般而言rouge like游戏,多周目才能通关的设计很常见(比如杀戮尖塔)。但是这类游戏的单周目时间不应当过长,要么就和暗黑地牢一样,虽然单周目时间长,但是单周目内难度随着玩家的发展和受挫动态调整,这两个思路都是被验证成功且广为接受的思路。而本游戏,单周目时间极长且精污(我一周目就打了7个小时),从而让玩家很难接受几个小时的努力全部木大的结果(本身多周目的革命遗产加成那么点初始资源就可以忽略);其次,单周目内难度单调线性上升,导致游戏中期开始不可避免地体验急剧下降最终被敌方滚雪球滚死(暗黑地牢你人死多了都会动态降低难度)。这样两面不讨好的设计思路实在是十分诡异,难以理解。
游戏本身框架还是不错的,有丰富的强化维度,但是这个数值问题实在是太致命太低级了,不得不让人联想起文明六初版的盛况。只能说可惜了这么个游戏的底子,建议除非时间多的没地方用的抖M玩家,否则等调整一两个大版本之后再来玩吧。
使用说明
1、解压文件;2、安装Update目录下的DLC包到游戏目录中;
3、复制CODEX目录下的未加密补丁到游戏目录中覆盖;
4、开始游戏。
游戏特色
1、一款轻度roguelike游戏,你的旅途中遭遇的x所有事物都是随机的。2、时刻注意自己的情绪,食物,水分,准备好承受从感冒到骨折等各种病困!
3、体验难民的极限生存之旅,去往欧洲的距离,是3000公里。
4、15种可供解锁的初始职业,各自具有不同初始状态、物品以及特殊奖励。
5、完善的RPG角色养成系统,培养最强的生存专家。
6、激烈的即时战斗系统,挑战迥异的敌人,掌握出手与格挡的时机。
7、大量的随机事件以及室内场景,自由选择解决问题的方式。
归家异途2攻略
1、第一局游戏“王子”和哈里西的职业是固定的,不太好打,可以考虑跑完第一张图后放弃本轮游戏重开,这样就可以在一开始自定义“王子”,保证开局属性检查和职业搭配更合理些了。另外第二局开始开场和对话都能快进了,自动战斗则是跟着流程解锁的。2、感觉敌人等级压制还是很严重的,如果开场直接冲着主线去,那么10级左右的时候大概率会同时出现资源不足+战斗困难的情况,推荐前期还是可以跑些推荐等级相当的图存一下资源和药品的。
3、伤势累积很可怕,我也常在中期遇到因为药品不足崩盘的情况,建议早起多囤积一些药品,在医务室开放后合成些效率更高的药吧。另外“外科医生”的技能可以减伤势,还是挺推荐带一个的。
4、感觉资源运营还是挺重要的,为了容易过事件,我培养人物都是单属性战士,战斗中会遇到些麻烦,不过穷神信徒就是要屯资源。
5、支线(绿色感叹号)可以早做,委托(蓝色感叹号)在电台等级高之后给的东西也不错。
游戏测评
游戏框架还可以,但是整个数值系统有着不可理解的硬伤,建议把数值策划开了重新招一个,或者检查测试团队到底有没有上过班。1、战斗难度和收益不成正比的问题。游戏后期敌方的平均输出大幅上升,而我方并不能手动控制攻击目标,再加上挨打攒士气的机制,导致敌方几乎必然能放出至少2-3个必杀(你甚至无法手动控制技能秒人来降低输出,因为你技能集火就会让敌人提前转好大招开出来),一个必杀通常会造成至少50点的伤害和10-20点伤势。再加上敌方普攻的伤害,一场普通战斗玩家至少会损失30点补给和1-2个中高级药品(有一个奶妈,没有奶妈你亏的更多)。而收益呢?大部分时候没有收益,小部分时候给你一两个白色的装备,等价于卖商店20金。
2、资源获取和支出不成正比的问题。游戏中属性的效果基本在于提升随机事件成功率,而1点智力提供的+1%资源获取量在我有一个30智力奶妈的情况下收效甚微。随着游戏过程推进,敌方越来越强,我方开支指数上升,而资源收入却几乎没有增长,导致中期资源收入几乎大部分用来填补探索过程本身的损耗,大量升级模块沦为摆设。
3、伤势系统的问题。我理解这个伤势系统是为了增加一个医疗资源的运营系统,但是这个设计本身有一个硬伤。那就是敌方是不会被伤势系统影响的(死了就死了,而一场战斗内打出来的伤势对属性影响不大)。而这个对玩家的影响极大,因为玩家是4人小队面对地图上5-10场战斗,导致玩家不仅需要消耗补给来回复HP,还需要消耗医疗资源回复伤势,从而加倍提升了玩家的探索成本,当一场探索的收入为定值的时候,探索成本的成倍增加往往意味着探索锐减到几分之一的程度。这就又回到了第二点,中期开始资源支出爆炸增长直接追平探索收入,导致玩家资源净积累速度几乎为零。
4、多周目系统的问题。一般而言rouge like游戏,多周目才能通关的设计很常见(比如杀戮尖塔)。但是这类游戏的单周目时间不应当过长,要么就和暗黑地牢一样,虽然单周目时间长,但是单周目内难度随着玩家的发展和受挫动态调整,这两个思路都是被验证成功且广为接受的思路。而本游戏,单周目时间极长且精污(我一周目就打了7个小时),从而让玩家很难接受几个小时的努力全部木大的结果(本身多周目的革命遗产加成那么点初始资源就可以忽略);其次,单周目内难度单调线性上升,导致游戏中期开始不可避免地体验急剧下降最终被敌方滚雪球滚死(暗黑地牢你人死多了都会动态降低难度)。这样两面不讨好的设计思路实在是十分诡异,难以理解。
游戏本身框架还是不错的,有丰富的强化维度,但是这个数值问题实在是太致命太低级了,不得不让人联想起文明六初版的盛况。只能说可惜了这么个游戏的底子,建议除非时间多的没地方用的抖M玩家,否则等调整一两个大版本之后再来玩吧。
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